首先不否認游戲的美術功底,甚至像沙羅這樣的人物,動作設計的十分流暢,打擊感也全程在線。但除此以外,就再也找不到其它優點了。作為一款俯視角動作肉鴿游戲,本作在一個存檔中只允許你玩一個角色。當你以為制作組是準備了足夠多的內容量,怕你玩不過來才這樣設計時,游戲用極高的內容重復度,把信任踩的稀巴爛。
三個角色看上去都有自己的故事,并且每個角色都有三個章節。但實際上,無論你用哪個角色,每個章節都在重復打一樣的敵人、過一樣的關卡、面對一樣的boss。不要求給小怪做到多么豐富,但至少不能三個人物,每個人物的每個關卡都是一樣的boss,連個差異形態都做不出來。而且小骨英雄殺手敢在肉鴿中做一樣的關底boss,是因為有足夠多的變身、精華和符文道具來支撐肉鴿玩法。
而本作,卻只有一個指頭就能數過來的武器加成,以及僅僅只停留在數值變化上的buff加成和小游戲。且不提腦殘小游戲經常會出現的結算bug,所謂的不同武器成長和變化,不過就是對于哈迪斯的拙劣模仿。可問題是,連模仿都沒模仿明白。哈迪斯的不同武器玩法不但是建立在武器本身攻擊模式的多樣,同時也與局內眾神豐富多彩的祝福相關。可是本作所謂的不同武器,本質上就是一個類型的武器換皮和加詞條而已。
而游戲在局內的構筑選擇更是少得可憐,根本無法帶來構筑的樂趣,更不要提構筑爽感了。而在游戲玩法設計上,這些都還不是最惡心的。制作組為了掩蓋自己內容量的缺乏和重復,于是給每個角色都設計了大量肝的內容。本來可以把人物局外成長的屬性做成共享,來降低玩家乏味感。結果制作組不僅不這樣做,反而還把成長消耗拉的極高。實在想不明白,得多聰明的策劃才能在局內可消費內容已經相當顯而易見的重復和稀少時,還寄希望于通過逼刷來增加游戲時間的。
當然,如果僅僅只是這樣,那么充其量也就是游戲設計的問題。可是本作的大聰明制作組,卻又做了兩件極其敗人品的事情。其一是背刺眾籌階段支持自己的玩家,不僅沒有給予眾籌玩家理應的待遇,反而把眾籌的人氣角色全方位打壓。無論在劇情還是操作適配上,完全就是后媽養的。其二也是最嚴重的,在正式版宣發階段,制作組毫不掩飾自己的分裂和臺獨傾向。