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祖宗之法真敢變 官宣“廢除抽卡系統”,真二游殺手來了

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祖宗之法真敢變?官宣“廢除抽卡系統”,真二游殺手來了

在很長一段時間內,二次元游戲與抽卡付費的商業模型一直處于深度綁定的狀態,甚至在國外游戲圈,二游和抽卡游戲都統稱為“Gacha”——這是一個源自日本扭蛋機的詞匯,在一開始就代表著隨機抽卡的意思。

這其實說明,“二游的商業模型就是抽卡”幾乎已經成為了二游這一品類的“祖宗之法”。然而如今看來,似乎真的有人做出了“違背祖宗的決定”.

就在今天(8月26日)晚上,英雄游戲旗下潘神工作室自主研發的幻想風多維戰斗爽游《二重螺旋》,進行了公測定檔直播。官方在直播中宣布,游戲公測版本將取消角色、武器的抽卡系統,移除體力系統,后續商業化重心將轉向外觀付費。

向著真正的痛點開刀

作為行業媒體,同時也是此前全程參加了《二重螺旋》三次測試的玩家,GameLook不得不說《二重螺旋》項目組這次真的有點過于“大膽”了,甚至給人一種壯士斷腕的感覺。在兩個月前的三測結束后,GameLook還說過,《二重螺旋》的三測相比于二測,在游戲核心玩法循環以及畫面建模角色表情等游戲外在皮相上,都進行了全面的革新。

但游戲仍然存在一些值得優化的地方,包括玩家提及最多的體力資源問題,以及前期戰斗體驗不佳的問題——當一個號稱“二次元wf”的主打刷刷刷的游戲,存在體力資源養成限制時,就必須要考慮控制角色成長曲線,這不可避免地會導致玩家前期爽感不足的問題出現。

從某種程度上來說,這是傳統以角色為核心付費點的二游難以解決的結構性問題。如果從商業邏輯鏈條的角度去分析這個問題,大概就是:因為要周期性地推出新角色吸引玩家抽卡付費,這就意味著不能讓玩家“無限養成”某一個角色,因此就需要通過體力系統來將玩家對某個角色的養成程度控制在一個固定上下限的區間,這樣玩家才會在游戲數值發生迭代時抽取新的角色。另一方面,體力系統的存在其實某種程度上是在給玩家“減負”,即降低新角色的養成難度,讓玩家能夠迅速上手,從而避免玩家因為養成難度過高而放棄抽新角色。

其實在之前幾次測試中,能夠感覺到《二重螺旋》項目組已經在試圖解決這些問題,就比如因為游戲選型是刷子游戲,但又為了避免每個新角色都要重新刷裝備影響玩家抽新意愿,項目組選擇加入裝備系統互通機制,即只需要刷一套裝備就能給多個角色使用。

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不同角色/武器可共用同一個魔之楔

但不管怎么樣,測試期間的《二重螺旋》還是始終給人一種“別扭”的感覺,畢竟體力資源限制相當于給玩家的爽刷設置了無型的門檻,似乎天生就與游戲底層玩法沖突。GameLook當時也想過《二重螺旋》可能會在公測之前再進行一些修改,比如對養成系統進行優化,調整人物成長曲線,或是減少部分副本體力消耗、釋放更多體力來源等等。

結果真想不到,《二重螺旋》會釜底抽薪,直接移除體力系統,并且由于前文所說的以角色為核心的商業模型在很大程度上剛需體力系統的存在,《二重螺旋》甚至還直接把角色抽卡的商業模型給砍掉了。

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公測版本,角色與武器都無需抽取,玩家可以直接肝碎片獲取

很顯然,之前給人感覺有點“別扭”與“搖擺不定”的《二重螺旋》這次明確找準了自己的路,那就是要以玩家爽刷的游戲體驗為絕對核心,并且圍繞這一核心去重塑商業模型。因此,項目組取消了體力限制,這意味著玩家可能會使用同一個角色刷很久,所以他們又取消角色抽卡系統,轉向外觀付費——通過提供角色、武器皮膚以及各種角色配飾,來吸引玩家為了那個會陪伴自己很長一段時間的角色,購買各種外觀。

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《二重螺旋》能夠成為改變二游賽道的掀桌人嗎?

在GameLook印象里,很少有游戲產品會在付費測(三測)以后,臨近公測前再對商業模型和底層游戲系統進行大刀闊斧的改動。

當然,如果考慮一下《二重螺旋》這個項目的誕生歷程,似乎又不是不能理解,GameLook在此前的報道中曾經分析過,《二重螺旋》是一款相當有野心的項目,它從立項之初就沒有選擇絕大部分二游都會選擇的。飽經市場驗證過的“內容向”道路,而是選擇開辟“玩法向”的二游新道路。

這也意味著,前文分析的《二重螺旋》在內測階段遇到的種種問題和玩家反饋,某種程度就是因為全新的玩法向二游遇上了傳統的內容向二游抽卡商業模型,因此《二重螺旋》這次“違背祖宗決定”摒棄抽卡商業模型,其實也是他們希望走出一條“真正與眾不同二游路”決心的體現,即除了游戲體驗上從內容向變成玩法向以外,商業模型也從抽卡改為了外觀付費。

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至于這條路能不能走通,因為二游品類中此前并沒人這么干過,所以我們只能用其它類型的游戲去嘗試類比。舉個例子,公測版本的《二重螺旋》采取外觀付費的底層邏輯其實類似于大DAU競技游戲的外觀付費邏輯——因為玩家沒有體力限制會無限爽刷,這意味著他們可能會長時間使用某個角色/某種武器,這和大DAU游戲中玩家為自己的常用英雄/槍械購買皮膚是同樣的道理。

值得一提的是,在剛剛網易Q2財報中,丁磊對于《燕云十六聲》的相關表述或許也能給出一些正面的市場印證,眾所周知《燕云十六聲》其實與傳統意義上的MMO有很大差別,它在很大程度上是提供單機式的內容消費,在這種情況下《燕云十六聲》依舊能跑通純外觀付費。丁磊就在財報中提到,“《燕云十六聲》采取的是優質的內容和純外觀的商業模式,我們持續穩定釋放優質的內容,加強在優質內容方面的開發,同時純外觀的付費不會影響游戲的成長。”

無論如何,這次《二重螺旋》所展現出來的魄力都值得肯定,可以看出英雄是真的想在二游賽道創出一片不一樣的天地,也給了這個項目相當大的重視,比如剛剛結束的科隆游戲展,《二重螺旋》就前往參展,并且《二重螺旋》還將參加后續的TGS,這也說明項目組早早地開啟了全球市場規劃。

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值得一提的是,在國外Reddit的Gacha版,《二重螺旋》宣布刪除卡池、體力系統的消息已經在三個小時內被頂上了熱門,擁有近500條評論。這足以說明,縱觀全球二游市場,當下的二游賽道都已經陷入“內容向困境”很長一段時間,所有玩家都在關注《二重螺旋》這個“瘋狂”的決定,能否給二游市場帶來一些新變化。而如果《二重螺旋》公測以后真的取得了良好的市場表現并且能夠穩定運營,那或許意味著二游賽道將迎來一次革命式的大洗牌。

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