前言
《天外世界2》是由黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)開發的科幻角色扮演射擊游戲《天外世界》的續作。前作《天外世界》的發行商是Take-Two旗下子公司Private Division,在黑曜石被微軟收購后,本作的發行商就變更為了Xbox Game Studios。
從某種意義上講,微軟就是奔著《天外世界》收購的黑曜石,而黑曜石也樂得于傍上微軟這么個財大氣粗還不干涉制作的大靠山,以實現自己對于《天外世界》系列的龐大野心。
感謝微軟和黑曜石的邀請,讓我們能夠在線上提前試玩到《天外世界2》的開頭序章部分,雖然整體內容在一個小時之內就可以玩完,但它已然為我們揭開了《天外世界2》中新世界的冰山一角。
角色構建
在經過一段內容暫且無法透露的開場CG后,游戲進入了角色構建界面。
在這個界面中我們可以看到,相比于前作,《天外世界2》的捏人少了“屬性”和“天賦”選項,變成了“背景”和“特質”選項。
“背景”只是關于角色的身世設定,無法帶來任何具體數值上的變化,但會解鎖特殊的對話選項。
“特質”則大部分會帶來影響全局的獨特被動效果,玩家可以選擇最多兩個正面特質,但同時選擇兩個正面特質時必須加入一個負面特質作為平衡,同時負面特質也并不僅僅是作為單純的減益出現,而是也有可能出現在對話中,對游戲產生影響。
“技能”一項則和前作差不多,只關乎人物基礎數值的增減,只不過在本作中,每一個大方面的技能之下都沒有了前作那樣細致的分支劃分,取而代之的是復合型專長系統,也就是在對應的技能達到了足夠的點數等級,并且滿足了要求的前置條件后,就能通過消耗專場點來解鎖相應的專長,而專長就是技能達到一定熟練度后得到的特殊加成,總體形式類似于《輻射》系列中的“S.P.E.C.I.A.L.”系統。
如果是玩過黑曜石自己的《永恒之柱2》等CRPG作品的玩家,一定對這種事無巨細的“車卡”——也就是設定角色特征的環節——感到十分熟悉。
這不僅僅代表著《天外世界2》單純地跳出了前作以數值驅動為主的人物構建模板,而且還意味著本作有關角色扮演的要素在游戲后續的內容和玩法上很有可能占據了極為重要的地位——這點從序章內容就可見一斑。
自由決策
在《天外世界2》中,玩家一開始的主要身份是地球理事會特工,正奉命前往阿卡迪亞星系調查撕裂宇宙空間結構的裂隙異象。在這次的開局中,玩家不再是孤身一人前去完成任務,而是地球理事會特工小隊的隊長和地球理事會艦船“隱跡號”的指揮官,擁有五名同行的隊友兼船員。
是的,游戲現在支持第三人稱視角,但問題其實不少
需要說明的是,這些特工小隊的隊友身份在序章中只存在于劇情設定上,并未出現在游戲的隊友系統欄內——事實上,序章完全沒有展現有關隊友系統的任何內容——在實際游戲中的大部分時間里他們也不會和玩家一起行動。
在任務正式開始前,玩家需要先去門壞了的指揮官寢室拿到身份憑證,然后在甲板屏幕處和阿卡迪亞“保護國”政權里的地球理事會間諜商議計劃。這個環節充當著新手教程的作用,同時初步展示了《天外世界2》多樣的地圖路線與對話方式。
讓人驚喜的是,在選擇好目的地后,游戲進入了一段在太空中看著飛船航行至目標的動畫,而在經過加載界面以后,則又出現了一段飛船降落以及全員下船的動畫。看來黑曜石確實是富起來了,就是尚不太清楚這兩段動畫是單獨制作的特定演出,還是無論飛船去哪都會出現。
而在任務進行過程中,玩家能很明顯地感受到,自己開局捏人時所設定的背景、特質、技能等等在序章中的幾乎每一處都有用武之地。比如在進入設施前的破壞安保系統環節,玩家就可以通過對話偽裝、黑客篡改、正面硬剛、潛行溜過等多種手段來完成。
當然,為了展開后續的故事,序章部分的結局似乎怎樣都是固定的,但僅僅是在通向序章結局的過程中,玩家的選擇對其他角色生死與未來所產生的短期影響,就已經開始展現了。
雖然因為流程的原因,這些選擇帶來的長期后果尚未來得及顯現,但從序章的具體體驗來說,《天外世界2》似乎就是想讓玩家感受到代入感更強烈的CRPG玩法。
戰斗進化?
不過這并不代表著《天外世界2》依然不重視戰斗體驗——至少,經過前作和《宣誓》的探索,《天外世界2》的戰斗終于沒那么無聊了。
首先在本作中,玩家一上來就能拿到可以開啟時緩效果的“戰術時間膨脹小工具”。根據其所在的欄位推測,游戲中一共會有4種擁有不同特殊效果的小道具,另外還有2種我個人推測可能是效果更強大,或者是使用場景相對固定的小道具。
此外,游戲支持玩家在偷襲敵人時預覽偷襲傷害,當玩家擊殺敵人時,還有概率會觸發慢動作擊殺特寫。
玩家在遭受傷害時依然可以通過攝入食物或者使用醫用吸入器來恢復生命,只不過醫用吸入器的藥引子現在會在治療角色的同時累計毒素,毒素本身不會造成傷害,但累積到達上限時會引發“藥物崩潰”,致使角色在一定時間內無法再次使用吸入器——當然,根據“祖制”,后面極大概率會有與“藥物崩潰”相關的PERK出現。
從具體影響來看,這些設計是在鼓勵玩家面對不得不交戰的情況時,也能夠采用不同的戰術去擊敗敵人,而不是一股腦地直接正面硬剛——至少在前期是如此。
總的來說,雖然還不清楚游戲在后面的武器部分究竟是如何設計的,但至少在我看來,在各種“奇形怪狀”的專長和特質的加成下,《天外世界2》的戰斗體驗或許會更加接近《輻射》系列。
結語
總而言之,從這次簡短卻充滿驚喜的序章體驗來看,《天外世界2》不僅延續了黑曜石擅長的敘事與角色塑造功力,更在系統層面實現了顯著進化。
更加自由、更具敘事深度的角色構建系統,與任務中無處不在的多元決策路徑緊密結合,真正讓“扮演”成為了游戲的核心。而戰斗系統的優化與策略性提升,也預示著本作將在保留濃厚RPG底蘊的同時,提供更流暢、更具層次的動作體驗。
盡管序章只是掀開了龐大宇宙的一角,但它已經清晰傳遞出一個信號:在黑曜石與微軟的強強聯手下,《天外世界2》正朝著更豐富、更自由、也更充滿可能的星際冒險邁進——它或許正是黑曜石粉絲所期待的那部作品的“精神續作”。