恐鬼癥》的開發(fā)者Daniel Knight近日在訪談中透露,CDPR旗下《巫師3:狂獵》中的一個任務(wù),為這款游戲的核心機制提供了關(guān)鍵靈感。
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《恐鬼癥》制作人 游戲機制靈感源于《巫師3》

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恐鬼癥》的開發(fā)者Daniel Knight近日在訪談中透露,CDPR旗下《巫師3:狂獵》中的一個任務(wù),為這款游戲的核心機制提供了關(guān)鍵靈感。

《恐鬼癥》制作人:游戲機制靈感源于《巫師3》!

Knight在長達兩年的原型設(shè)計過程中,一度難以找到讓游戲“有趣”的核心。他最初設(shè)想玩家進入鬧鬼地點,通過環(huán)境線索判斷是否存在幽靈,但由于缺乏緊張刺激的對抗元素,早期版本顯得過于平淡。后續(xù)他嘗試加入類似驅(qū)鬼儀式的機制,也因為“玩家比幽靈更強”而降低了恐怖氛圍,最終未能保留。

直到某天重玩《巫師3:狂獵》序章中的支線任務(wù)“井中魔”,Knight才獲得突破。這一任務(wù)要求主角杰洛特通過《怪物圖鑒》研究幽靈信息,再結(jié)合調(diào)查結(jié)果驅(qū)除怪物。Knight由此獲得啟發(fā):游戲的目標(biāo)不應(yīng)是簡單地找出“有沒有鬼”,而是像《巫師3:狂獵》那樣,通過線索判斷“是哪種幽靈”。

《恐鬼癥》制作人:游戲機制靈感源于《巫師3》!

這一構(gòu)想最終演變?yōu)椤犊止戆Y》的核心玩法:玩家需要搜集證據(jù),判斷所遇幽靈的種類,并使用日記進行比對分析。多樣的幽靈類型和各自獨特的行為模式也因此逐步確立。Knight明確表示:“這正是當(dāng)初促使我確立‘幽靈類型識別’這一設(shè)計理念的關(guān)鍵?!?/p>

如今,這一機制已成為《恐鬼癥》區(qū)別于其他多人恐怖游戲的重要特色,也幫助該作在2020年發(fā)布后迅速走紅,成為現(xiàn)象級獨立游戲之一。

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