01 最終幻想14:水晶世界
從1.0版的命懸一線到2.0版的浴火重生,運(yùn)營(yíng)十?dāng)?shù)載的《最終幻想14》可謂一個(gè)傳奇。作為目前最終幻想序列中唯一的現(xiàn)役網(wǎng)游,《最終幻想14》自2013年2.0版本“重生之境”上線以來(lái),憑借著宏大的世界觀、跌宕起伏的劇情、豐富多元的玩法以及和善的社區(qū)氛圍,成為了風(fēng)靡全球的日式幻想MMORPG。
當(dāng)?shù)弥v訊即將上線手游版《最終幻想14:水晶世界》,將《最終幻想14》端游搬到移動(dòng)端,我的第一個(gè)念頭是:這游戲也能手游化么?到底要怎么搞?
首先一個(gè)疑慮是,《最終幻想14》自誕生之起,歷經(jīng) “蒼天的伊修加德”“紅蓮之狂潮” 等多個(gè)大型資料片的增量更新,如今已來(lái)到了7.2版本,主線劇情文本量早已超百萬(wàn)字,支線任務(wù)與編年史內(nèi)容更是浩如煙海。
若直接移植,以手游設(shè)備碎片化游玩的特性,是否能夠承載這么多內(nèi)容?若大刀闊斧刪減,那些埋藏在 NPC 對(duì)話、環(huán)境文本里的世界觀彩蛋,以及通過(guò)多章節(jié)鋪墊的劇情反轉(zhuǎn),又都會(huì)失去原本的韻味。
除了劇本,玩法的適配也是一大難題。端游中多樣化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)切換機(jī)制、生產(chǎn)采集玩法以及龐大的多人團(tuán)隊(duì)副本,在手機(jī)上操作起來(lái)并不容易。以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,端游中需要同時(shí)操控多個(gè)技能鍵位、走位躲避BOSS技能,還要關(guān)注隊(duì)友的狀態(tài),在手機(jī)屏幕有限的空間里,如何實(shí)現(xiàn)流暢的操作體驗(yàn)?
畫面方面,《最終幻想 14》端游龐大的UI,如何集合在小屏上?端游的場(chǎng)景建模、華麗的技能特效和獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,想要在手機(jī)上完美復(fù)刻,似乎也是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。在下載《最終幻想14:水晶世界》的過(guò)程中,我滿腦子都是這些疑問(wèn)。然而當(dāng)我進(jìn)入游戲,疑慮都被一一打消。
不止如此,我甚至覺(jué)得——將FF14做成手游,挺合適的。
02 新人友好型
在現(xiàn)存熱門MMORPG中,《最終幻想14》對(duì)新人的友好程度是相當(dāng)高的,這也是游戲即便進(jìn)入3.0、4.0甚至5.0版本后,玩家群體仍然不斷擴(kuò)圈、在線人數(shù)屢創(chuàng)新高的深層次原因。
多數(shù)同類游戲在版本更新時(shí),往往將新人引導(dǎo)重心放在“快速追趕版本進(jìn)度、體驗(yàn)最新內(nèi)容”上,鮮少讓老玩家主動(dòng)遷就新人。
但FF14卻反其道而行之,最具代表性的是游戲內(nèi)的“新人標(biāo)識(shí)系統(tǒng)”,這也是FF14玩家“黑話”中“豆芽”一詞的由來(lái):新玩家角色若游玩時(shí)長(zhǎng)未滿足要求,或未完成最新版本前的主線任務(wù),ID前會(huì)顯示“豆芽”標(biāo)記,直觀向所有玩家表明其新人身份。
與之對(duì)應(yīng)的“指導(dǎo)者系統(tǒng)”中,老玩家可申請(qǐng)成為“導(dǎo)師”,角色名同樣帶有專屬標(biāo)識(shí)。不同于其他MMO的“師徒綁定”模式,F(xiàn)F14的導(dǎo)師與豆芽沒(méi)有固定關(guān)系——新人可向任意帶導(dǎo)師標(biāo)識(shí)的玩家求助,即便非導(dǎo)師的老玩家,也普遍對(duì)豆芽更包容。
這種設(shè)計(jì)催生了獨(dú)特的游戲氛圍:多數(shù)新人在入坑前幾天,都會(huì)遇到老玩家主動(dòng)互動(dòng)、贈(zèng)送游戲幣與道具、分享經(jīng)驗(yàn)的場(chǎng)景,而這些受助新人成長(zhǎng)后,也常將這份善意延續(xù)下去。
而《水晶世界》延續(xù)了這套“老帶新”系統(tǒng),當(dāng)時(shí)間線拉長(zhǎng),F(xiàn)F14 端游這種用人情味沖淡火藥味的社區(qū)氛圍同樣會(huì)被手游社區(qū)所沿襲——畢竟,每個(gè)老玩家都曾是新人,而這種傳承恰是游戲生態(tài)的核心魅力。
此外,在玩家普遍沒(méi)有大塊時(shí)間對(duì)著電腦探索的當(dāng)下,F(xiàn)F14宏大的世界觀與細(xì)膩敘事自帶沉浸屬性,在移動(dòng)端碎片化娛樂(lè)場(chǎng)景下,玩家可隨時(shí)進(jìn)入艾歐澤亞大陸開啟冒險(xiǎn),利用零散時(shí)間完成任務(wù)、推進(jìn)劇情。
03 原汁原味的艾歐澤亞
當(dāng)踏入《水晶世界》,一切都是端游版艾歐澤亞大陸熟悉的氣息。手游版摒棄了1.0版劇情,還原了 2.0 “重生之境” 版本的核心劇情,進(jìn)行了精心的精簡(jiǎn)與整合,至于2.0后期甚至3.0版本的劇情,會(huì)在今后逐步開放。
也就是說(shuō),目前手游劇情并沒(méi)有一口氣和端游同步到最新版本,而是像“懷舊服”般有節(jié)奏地釋出,手游玩家不必感到壓力。其實(shí)就2.0版本身來(lái)說(shuō),豐厚的劇情已經(jīng)足夠玩家度過(guò)一段沉浸式的艾歐澤亞之旅了。
在手游版的登錄界面,你甚至可以選擇觀看到從1.0到2.0的過(guò)渡的史詩(shī)級(jí)CG,巴哈姆特的怒焰毀滅了腐朽的艾歐澤亞之后,又奉獻(xiàn)出一個(gè)脫胎換骨的新世界。
籠統(tǒng)概括一下2.0時(shí)代的劇情故事,大概就是玩家自初入艾歐澤亞大陸、成為一名懵懂的冒險(xiǎn)者開始,便被卷入了一場(chǎng)拯救世界的偉大征程。之后,玩家會(huì)結(jié)識(shí)性格各異的伙伴,共同對(duì)抗強(qiáng)大的蠻神,解開隱藏在歷史長(zhǎng)河中的秘密。
這種王道劇情早已不新鮮,包括前期的一些純?yōu)榱怂畷r(shí)長(zhǎng)的跑腿任務(wù),可能會(huì)讓習(xí)慣了快節(jié)奏手游的新玩家感到拖沓,但是考慮到這已經(jīng)是十幾年前的設(shè)計(jì),這種不夠新鮮的感覺(jué)還是能得到原諒,況且,F(xiàn)F14的劇情是越往后越精彩的。
手游版也考慮到了這一點(diǎn),《水晶世界》對(duì)劇情流程有了適度刪減,刪去了一小部分無(wú)聊的跑腿任務(wù)及不提供有效信息的冗余劇情。地圖似乎也等比例縮小了,跑路時(shí)間縮短,花1元錢還能解鎖自動(dòng)尋路系統(tǒng),充分解放雙手。系統(tǒng)還提前解鎖了陸行鳥坐騎和地圖飛行等功能,讓游戲的探索過(guò)程變得更加輕松愉快。
除去這些人性化的小修小改,游戲無(wú)論是劇情還是地圖,依舊保留了原版的豐富程度,高還原的熟悉場(chǎng)景、人物和臺(tái)詞,證明著游戲的原汁原味。
同時(shí),手游版又揉入了一些自己的原創(chuàng)玩法,讓這個(gè)世界變得更為生動(dòng)。比如你在路邊可能會(huì)邂逅一個(gè)巡回樂(lè)團(tuán),并與他們互動(dòng)。
04 大膽的適配與改進(jìn)
在內(nèi)容上雖秉持著原汁原味,但游戲的其他部分還是針對(duì)手機(jī)做了很多大刀闊斧的適配工作,因?yàn)椴蝗绱藥缀蹙蜎](méi)有辦法玩。首先玩法方面,手游大膽改動(dòng),端游復(fù)雜的技能鍵位設(shè)置被盡可能精簡(jiǎn)、整合,并合理布局在移動(dòng)端有限的屏幕上。
每個(gè)職業(yè)的技能數(shù)量雖然減少了,但卻保留了核心的輸出循環(huán)與職業(yè)特色。例如武僧,在手游中通過(guò)獨(dú)特的平A獲取拳意和身形技的輸出邏輯,依然能讓玩家體驗(yàn)到“打軍體拳”般的爽快戰(zhàn)斗手感 ;詩(shī)人則采用了類似QTE的音游玩法來(lái)釋放核心的三首歌,對(duì)于手殘玩家來(lái)說(shuō)相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性。
對(duì)于一款手游來(lái)說(shuō),《水晶世界》右下角的技能按鍵數(shù)量還是稍顯多了些。不過(guò)我相信,在 MMORPG 從端游向手游遷移的過(guò)程中,這已經(jīng)是目前按鍵布局方面的最優(yōu)解了。
在副本方面,四人本和八人本都進(jìn)行了不同程度的簡(jiǎn)化,更為友好。四人本地圖結(jié)構(gòu)基本相似,但副本時(shí)間大大縮短,機(jī)制也得到了保留,讓玩家能夠在碎片化的時(shí)間里體驗(yàn)到團(tuán)隊(duì)協(xié)作的樂(lè)趣;八人本則簡(jiǎn)化了部分復(fù)雜機(jī)制,降低了副本難度,使得更多玩家能夠參與其中。
畫面表現(xiàn)上,盡管無(wú)法與端游的頂級(jí)畫質(zhì)相媲美,但手游通過(guò)出色的優(yōu)化,在保證流暢度的同時(shí),將艾歐澤亞世界的美景生動(dòng)地呈現(xiàn)在手機(jī)屏幕上,再配合手機(jī)的震動(dòng)反饋,戰(zhàn)斗沉浸感十足。本人使用一款有些年頭的安卓設(shè)備,仍然可以在低畫質(zhì)下跑出非常流暢的感覺(jué),這本來(lái)是我所不敢奢望的,騰訊光子工作室的技術(shù)力又一次得到了驗(yàn)證。
除此之外,針對(duì)端游諸多被玩家詬病已久的痛點(diǎn),《水晶世界》都給出了不錯(cuò)的改進(jìn)方案,其中不乏靈光一現(xiàn)的設(shè)計(jì)。
商店、市場(chǎng)布告板或交易板和郵箱等功能都被集成到了菜單界面中,玩家無(wú)需再花費(fèi)大量時(shí)間跑圖尋找NPC進(jìn)行交互,大大節(jié)省了游戲時(shí)間;裝備、素材等NPC商店也全部集中在商會(huì)界面,購(gòu)買物品更加便捷;試穿功能不僅可以查看染色效果,還能顯示同模的裝備,滿足了玩家的個(gè)性化需求;“光之啟程”模塊能讓新玩家迅速了解游戲的樂(lè)趣所在,在引導(dǎo)下迅速突破迷茫期,找到屬于自己的游戲樂(lè)趣。
某種意義上,《最終幻想 14:水晶世界》可以說(shuō)是保留了 FF14 的靈魂,并且還針對(duì)手游特性進(jìn)行了大膽創(chuàng)新,為玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn)。其實(shí)這也證明了經(jīng)典端游的手游化并非無(wú)法實(shí)現(xiàn),就像我曾經(jīng)認(rèn)為FPS游戲無(wú)法搬上手機(jī)一樣,限制住我的只是自己禁錮的大腦,而技術(shù)的突破與開發(fā)者的創(chuàng)意,永遠(yuǎn)能為看似固化的行業(yè)認(rèn)知拓展出新的可能。