卡牌迷境二測(cè)個(gè)人攻略與游戲反饋如下:
個(gè)人攻略
本次測(cè)試相較一測(cè),游戲的體系有了不小的變化,許多在一測(cè)時(shí)顯得比較弱的詞條,或者玩法,在二測(cè)有了體現(xiàn)。而在一測(cè)時(shí)神中神的每層回復(fù)生命,在本次測(cè)試已十分雞肋。
——詞條選擇——
1. 相較一測(cè),最明顯的就是吸血詞條的作用成長(zhǎng),以及暴擊屬性帶來(lái)的明顯收益,這在一測(cè)基于羸弱的基礎(chǔ)屬性上,都是不太有用的,所以現(xiàn)在無(wú)論我們準(zhǔn)備走物理還是魔法,優(yōu)先【暴擊】和【暴擊傷害】都是最佳的。
2. 無(wú)論人物選擇法師還是戰(zhàn)士,都要選擇【吸血】詞條和物理武器來(lái)度過(guò)boss戰(zhàn)以外的戰(zhàn)斗,卷軸的隨機(jī)導(dǎo)致不能保證會(huì)一直有充足的火球術(shù)來(lái)使用。
【物理流詞條選擇】
暴擊率>暴擊傷害>百分比吸血>攻擊回復(fù)>其他
【法術(shù)流詞條選擇】
魔力>法術(shù)固傷>每層回復(fù)魔法>其他
這里還要提一句,本次測(cè)試的【百分比物理傷害】【百分比魔法傷害】由于本身的數(shù)值過(guò)低,仍舊十分雞肋,屬于是版本陷阱了。
【閃避】和【不受反擊】詞條的效果存在感太弱,一是本身堆不高,再是可以被一些怪的效果給無(wú)視掉,比如小丑收到物理攻擊,即使你百分百閃避,也依舊有幾率被炸掉高額的生命。
——神器選擇——
看似繁多的神器,其實(shí)大部分都同質(zhì)化嚴(yán)重且效果薄弱,實(shí)際上提供質(zhì)變神器僅有幾個(gè)
1. 貓薄荷盆:每層開(kāi)始必定暴擊一次
2. 貓薄荷球:每層開(kāi)始必定閃避一次
3. 一碟貓薄荷:攻擊boss暴擊時(shí)提高24%暴擊傷害
4. 薄荷葉:根據(jù)等級(jí)提升暴擊傷害,每級(jí)3%,6級(jí)時(shí)18%
5. 量販貓食盆:每擊殺一個(gè)敵人,額外獲得一點(diǎn)魂石
嗯……建議量販貓食盆改為薄荷貓食盆……
——打法——
打法基本根據(jù)怪物而定,擁有閃避的怪物以魔法擊殺,優(yōu)先擊殺團(tuán)隊(duì)增益的怪物,要耐心查看怪物的效果,相較一測(cè)本次后兩章的boss效果都有明顯的針對(duì),三章boss全部反擊魔法,四章boss每次收到物理攻擊都會(huì)增加物理免傷,理解游戲機(jī)制是提高游戲理解才是通關(guān)游戲最重要的地方
游戲建議
1. 翻牌不要連續(xù)出現(xiàn),翻牌不要和順序擊殺獎(jiǎng)勵(lì)同時(shí)出現(xiàn)(一測(cè)我應(yīng)該就提過(guò)了)
2. 獲取裝備過(guò)多,需要判斷優(yōu)劣的場(chǎng)合太多,思考量太大,希望調(diào)整
3. 可以考慮加入裝備商店和神器商店
4. 可以考慮在商店內(nèi)加入擁有更大效果的“決策型道具”,比如本場(chǎng)游戲攻擊概率觸發(fā)連擊之類的藥水,讓玩家在花費(fèi)金幣購(gòu)買(mǎi)道具的時(shí)候有更多博弈和取舍的機(jī)會(huì)
5. 順序擊殺獲取的獎(jiǎng)勵(lì)不明顯,經(jīng)常不知道自己獲得了永久屬性的藥劑
6. 當(dāng)有可以合成的符文以后,建議做一個(gè)提示,有新符文的時(shí)候有提示,但是有可以合成的新符文的時(shí)候卻沒(méi)有提示
7. 除了幽火木,其他所有怪物都有技能效果,可以再多一些基礎(chǔ)怪物
8. 降低敵人攻擊-2的描述是否有語(yǔ)法錯(cuò)誤,或者不清晰,可以考慮改成【護(hù)甲】【傷害抵擋】
9. 合成的裝備因?yàn)橛歇?dú)特的技能效果,應(yīng)該有額外的顯示,比如說(shuō)一個(gè)獨(dú)特的裝備特效顏色
10. 合成裝備更新的頻率太快,一次更新的合成裝備太多,但屬性上并沒(méi)有和普通的裝備拉開(kāi)太多(多一個(gè)效果不明顯的的技能詞條,能感覺(jué)到數(shù)值上策劃的克制),還是那句話,思考量太大
11. 藥劑的分類,按照使用效果分類在一起或許會(huì)更好一些,現(xiàn)在就是一片花花綠綠
12. 假如是想突出rouglike的話,沒(méi)有bulid(構(gòu)筑)成型后,變得無(wú)敵的感受,給人的樂(lè)趣性和爽感沒(méi)有想象的高,因?yàn)閿?shù)值太克制了,且戰(zhàn)斗一直有不小的戰(zhàn)損
13. 一場(chǎng)游戲里需要操作和思考的環(huán)節(jié)太多太多了,我玩別的rougelike的時(shí)候更多的時(shí)候是集中在游戲本身的玩法上的,比如說(shuō)射擊攻擊施放法術(shù)的時(shí)機(jī),現(xiàn)在是一直在監(jiān)控各類資源,血量魔法倒計(jì)時(shí)金幣怪物效果等,體驗(yàn)下來(lái)就是沒(méi)法一直玩,玩完幾關(guān)以后我就想去做點(diǎn)放松大腦的事情比如說(shuō)刷會(huì)視頻
14. .合成裝備右邊顯示正在裝備的對(duì)應(yīng)裝備比較合適
15. 經(jīng)過(guò)測(cè)試發(fā)現(xiàn),暴擊傷害初始是無(wú)變化的,也就是說(shuō)純暴擊不堆暴擊傷害,傷害是沒(méi)變化的,是否有些邏輯上的問(wèn)題呢
16. Boss戰(zhàn)缺乏交互感,目前為止所有的boss都自帶一個(gè)3回合攻擊,鎖死了boss戰(zhàn)的打法,就是在回合剩余1的時(shí)候冰封boss,然后進(jìn)行輸出,過(guò)于同質(zhì)化
17. 開(kāi)局就可以選擇一次神器,刷初始也是rouge的重要玩法之一
18. 建議職業(yè)有更明顯的區(qū)別,例如戰(zhàn)士天生40%減傷,法師火球每回合固定獲得一個(gè)且自帶魔法恢復(fù),但額外承受一倍怪物造成的傷害。
19. 怪物攻擊玩家應(yīng)有指向性的體現(xiàn)
20. 強(qiáng)行寫(xiě)滿20條
【總結(jié)】
本次測(cè)試的游戲內(nèi)容相較一測(cè)豐富了不少,各種流派也越來(lái)越清晰明顯了,游戲的樂(lè)趣性上升了,但思考量也提升了(會(huì)顯得比較重度)。
希望游戲
1. 從資源監(jiān)控,戰(zhàn)損思考上優(yōu)化游戲的思考量
2. 從強(qiáng)化職業(yè)區(qū)分上給予游戲更多的搭配
3. 盡快加入無(wú)盡模式,給喜歡挑戰(zhàn)的玩家以挑戰(zhàn)極限的樂(lè)趣
