《光與影 33號遠征隊》為何沒有小地圖 總監解釋 破壞游戲體驗

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Sandfall Interactive首席執行官兼創意總監透露,《光與影:33號遠征隊》特意摒棄了小地圖設計,因為團隊認為小地圖會分散玩家對場景設計的注意力。雖然這一決定引發部分爭議,但開發者堅信無小地圖能讓玩家更沉浸于游戲世界。

《光與影:33號遠征隊》為何沒有小地圖?總監解釋:破壞游戲體驗

在Twitch頻道Dropped Frames的訪談中,創意總監Guillaume Broche解釋道:"小地圖會讓體驗變得乏味。我當年玩《最終幻想10》時,全程盯著小地圖,完全忽略了環境藝術,最后只記得地圖輪廓而不記得關卡設計。"他坦言自己雖然不喜歡小地圖,但只要存在就會依賴,因此團隊參考《黑暗之魂》的設計理念,通過環境線索和記憶引導玩家探索。

這種設計的代價是玩家容易錯過隱藏內容,但Broche認為這正是RPG的魅力所在:"錯過某些秘密道路很正常。當你暫停游戲回想'那個岔路或許藏著什么'時,整個游戲世界的設計細節會在腦海中重現,這種探索體驗遠比跟著小地圖打卡更有趣。"

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部分玩家認同這一設計選擇,認為奇幻場景的視覺沖擊與經典RPG的探索感得到強化,避免了現代游戲慣用設計對體驗的破壞。就像《黑暗之魂》系列,玩家必須觀察環境而非依賴小地圖導航,這種設計顯著提升了發現秘密的成就感。

當然也有反對聲音指出,在復雜迷宮場景和有限視角下,無法追蹤區域進度確實令人沮喪。還有玩家提出折中方案,比如在世界地圖添加標記功能。

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