如果你是一個操作黨,對于游戲的打擊感與動作系統(tǒng)有著比較高要求的話,那么這款游戲確實不用考慮。從最早的demo階段,本作偏軟無力的打擊感和套招一般的盾反,就預(yù)示著動作系統(tǒng)是其最大的隱患。正式版中雖然有所改善,但也只是從偏軟無力進化到了剛剛夠用的地步。很明顯,制作組自己很清楚這一點,于是我們便在初始選擇界面看到了只有六個可選職業(yè)的情況下,以法術(shù)為主的職業(yè)就占據(jù)了四個。所以奉勸大家,千萬不要用近戰(zhàn)開荒,哪怕你非常想要扛著大劍砍砍砍,也最好先選擇一個法師開荒,然后再中期洗點。
但如果你對于打擊感的要求不是那么高,并且很喜歡法爺?shù)脑挘敲幢咀鬟€是可以給你提供比較不錯的游戲體驗。因為相較于近戰(zhàn)職業(yè),法師不僅僅技能花樣繁多,還規(guī)避了游戲技能槽過少,而且切換不便的缺點。由于眾多召喚法術(shù)和buff法術(shù)都是可以持續(xù)生效的,因此玩家可以構(gòu)筑出獨屬于自己的套路。比如切換火法召喚小惡魔和火墻,然后再切換回荒野法術(shù),在火焰中加一點電擊療法。
除了豐富的法術(shù)外,本作在其它方面內(nèi)容量也極其慷慨。無論是地圖規(guī)模還是裝備道具種類,都在盡可能的做到量大管飽。更出人意料的是,在如此豐富內(nèi)容量的情況下,游戲的地圖設(shè)計保持了很高的水準。不僅大地圖中各個區(qū)域的連通順滑合理,節(jié)點之間的鎖鑰設(shè)計也可圈可點,更有反轉(zhuǎn)世界以及充滿致敬和巧思的隱藏關(guān)卡。
當然,最讓人滿意的是,制作組沒有像很多類魂類銀河城作者那樣,以折磨玩家跑圖為樂。游戲中,我們不僅僅可以隨時隨地傳送,而且傳送點之間的距離也非常靠近。玩家基本上不會因為跑圖而卡關(guān),就算出現(xiàn)了少數(shù)沒有傳送點的boss位,也會通過捷徑來彌補便利性的不足。
而對于礦物、種子等各種游戲內(nèi)資源,制作組更是直接在地圖中標注了位置。甚至無需玩家自己標記,如此人性化的類魂游戲,說實話還是第一次接觸。不過游戲在音畫和細節(jié)方面的打磨,給人的感覺卻又失去了人性化。如果說時不時會出現(xiàn)的穿模情有可原,那跳躍的時候,頭碰到水車轉(zhuǎn)動平臺下方就會直接磕死的問題就直接暴露了測試和優(yōu)化的不用心。