在這款游戲中,游戲內的角色都相當的簡單與抽象,但是卻能夠拿起武器戰斗這也是怪事一件了。那么在這款游戲中到底選擇什么近戰武器比較好吶?隨小編我一起來看看吧。
游戲在B18后更新了武器攻擊方式,我一直覺得這是個特別蠢的設定,小人玩刀玩嗨了就容易一個頭槌上去…造成三點傷害
然而需要關注的地方并不是用頭。
接下來,就以原版為基礎說說關于近戰時小人攻擊的…方式邏輯?
首先,讓先來看一下新的近戰規則B18之下的近戰武器為什么樣子吧
如圖為長劍def的一部分。
tool是近戰有關攻擊的部分,每一個li是一個獨立的攻擊方式,可以看出,長劍用于攻擊的部位有劍柄,劍尖,劍刃,傷害遞增而冷卻相等喂喂,這有點不合理吧,而攻擊的時候呢,并不是從這三種里選擇最厲害的,也不是三種輪流的用,而是把這些攻擊方式加上你其他所有的可用的進攻方式,然后每次攻擊隨機抽取一個使用。當然,這只是最基礎的規則,還有一大堆亂七八糟的東西
至于為什么說B18近戰遭到了削弱,這里舉個例子說明一下,你攻擊的時候,就像往一個箱子里放入一堆小球,然后每次攻擊時抽出一個使用,然后,重點來了!!!
你放入的小球,并不是只有武器上帶的那幾個,還有你身體部件所提供的那些tool
也就是說,如果你裝備了一把一般品質的鋼鐵長劍,那你每次近戰攻擊就需要從裝有這六個小球
頭什么鬼
的箱子里隨機抽取一個使用,而且在沒有額外的修飾下,每個·tool被使用的幾率是完全相等的,也就是說小人開心了完全可能舉著長劍耍勾拳。
如圖是來自種族文件的一段代碼
這是人頭攻擊的tool,可以看出,相對武器的代碼多出了兩行,其中linkedBodyPartsGroup表示對應的身體部位,這里對應的是頭,也就是說你如果頭被砍了,就不能使用頭槌了廢話!
而我們需要在意的是這個:commonality共性,當然比較合適的翻譯是幾率,權重看得懂哪個看哪個
commonality在武器這里表示使用的可能,默認為一比如長劍那些部位沒有寫這一條,就是一,這里可以看到,頭部相對其他部位使用的概率只有1/5,當然一般人手腳健全的時候也不會用頭撞人……除非他會鐵頭功
由于原版武器和拳頭的所有攻擊方式的commonality都是1,所以持劍揮拳就比較日?!@時候就有人想問了,有沒有辦法不用拳頭呢~
答案是肯定噠~
把手砍掉就可以不用手了嘛~
啊啊,不對不對,手砍掉了就不能拿武器了,應該說,換上更好的手,比如什么簡易假手劃掉,仿生臂劃掉,動力爪,飛螳鐮刀之類的手/肩部仿生之類的,當然,光換一個是不夠的,具體原因如下
不帶武器的攻擊方式以及頻率
不換手/換一手/換二手
手,手,頭/手,仿生,頭/仿生,仿生,頭
因為原版仿生攻擊部位的commonality都為一而且沒有頭部仿生,所以上面的對比也可以這么看
不換手就是每次都是普通手
換一手就是兩手隨機用
都換就是每次都是仿生
忽略頭部
所以說要達到仿生的紙面效果還是要雙手都換啦
仿生中isGoodWeapon的效果暫時沒發現影響,暫時不討論
關于仿生手臂的選擇,主工作用仿生臂,主戰斗用動力爪,純戰斗用飛螳鐮刀。畢竟操作懲罰嘛……