FF7重生被批無(wú)聊 不羈聯(lián)盟新測(cè)開啟 輻射5或再等8年 博德之門新作籌備中

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《FF7重生》遭批無(wú)聊,玩家期待能否逆轉(zhuǎn)?與此同時(shí),《不羈聯(lián)盟》新測(cè)火熱開啟,又將帶來(lái)怎樣的驚喜?然而,《輻射5》或再等八年,讓粉絲望眼欲穿。而《博德之門》新作正在籌備中,能否續(xù)寫傳奇?

《最終幻想7:重生》清理小游戲太無(wú)聊 原本更麻煩

在《最終幻想7:重生》的早期關(guān)卡中,玩家需要多次拖著一個(gè)巨大的“吸塵器”清理空氣中的魔晄氣體。雖然次數(shù)不算太多,但很多玩家批評(píng)稱它很無(wú)聊。但據(jù) Square Enix 稱,原本玩家可能還要頭疼更多次。

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在 SE 發(fā)布的一篇文章中,《最終幻想7:重生》總監(jiān)浜口直樹表示,這款小游戲的初衷是將設(shè)定中覆蓋整個(gè)蓋亞星球的魔晄變成一種玩家能夠互動(dòng)的更具體的東西。他說(shuō)道:“通過讓玩家手動(dòng)吸收氣體,它可以顯示魔晄是什么樣的物質(zhì)以及(生產(chǎn)了吸收機(jī)器的)神羅(公司)是什么樣的。”

“相比我們直接告訴他們(玩家),這讓他們更深入的了解這個(gè)世界,因?yàn)樗麄兛梢杂H自接觸和體驗(yàn)它。”

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開發(fā)者也并不會(huì)想讓這部分的游戲機(jī)制感到無(wú)聊,他們花了大量時(shí)間測(cè)試該功能,想要確保它不會(huì)引發(fā)他們不想要的玩家反應(yīng): “我們投入了大量的精力,讓吸取氣體的過程變得令人滿意。我們?cè)谝曈X效果、聲音、振動(dòng)水平等方面進(jìn)行了許多不同的測(cè)試。為了達(dá)到正確的效果,我們需要進(jìn)行大量的打磨。”

而且實(shí)際上它確實(shí)也在推出前進(jìn)行了改進(jìn)。濱口解釋道:“實(shí)際上原本這個(gè)部分比最終游戲版本包含的氣體要多得多。地面上六個(gè)點(diǎn)你必須要清理——開發(fā)過程中大多數(shù)時(shí)候都是這樣的。然后,距離最終完成大約兩周,我們重新審視它然后想:‘也許要把他們?nèi)謇砀蓛魧?duì)于玩家來(lái)說(shuō)壓力太大了’,因此我們將它減少至了 3 個(gè)。”

育碧FPS《不羈聯(lián)盟》宣布新一輪測(cè)試 4月20日凌晨開啟

4月17日,育碧第一人稱射擊游戲《不羈聯(lián)盟》宣布即將開啟新一輪服務(wù)器測(cè)試,時(shí)間從4月20日凌晨1點(diǎn)持續(xù)到4月22日凌晨1點(diǎn)(北京時(shí)間),預(yù)加載現(xiàn)已上線,PS5、Xbox Series X|S和PC的玩家都可以免費(fèi)下載游玩,完成測(cè)試還可以在正式版游戲上線時(shí)獲得武器皮膚獎(jiǎng)勵(lì)。

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《輻射5》或?qū)⒌却?年

《輻射5》不會(huì)很快到來(lái),可能需要8年時(shí)間!

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繼亞馬遜Prime推出的備受好評(píng)的真人改編劇之后,Bethesda再度以其獨(dú)特的廢土世界吸引了廣大游戲愛好者的目光。近期,《輻射76》和《輻射4》在Steam平臺(tái)上的玩家數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),這無(wú)疑讓人們對(duì)Bethesda的這款經(jīng)典IP的未來(lái)充滿了期待。然而,Bethesda方面卻透露,玩家們翹首以盼的《輻射5》并不會(huì)很快到來(lái),因?yàn)橹谱饕徊砍錾淖髌沸枰銐虻臅r(shí)間去打磨和完善。

在談到《輻射5》的發(fā)行時(shí)間表時(shí),Bethesda工作室的設(shè)計(jì)總監(jiān)Emil Pagliarulo表示,這款RPG游戲可能需要長(zhǎng)達(dá)8年的時(shí)間才能與玩家見面。他進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),游戲的開發(fā)過程充滿變數(shù),永遠(yuǎn)無(wú)法保證會(huì)遵循某種固定的模式。

值得一提的是,《星空》這款游戲的開發(fā)周期更為漫長(zhǎng),因?yàn)锽ethesda希望借此機(jī)會(huì)對(duì)其技術(shù)進(jìn)行升級(jí)。同時(shí),工作室還在協(xié)助《輻射76》的開發(fā)工作,這使得《輻射5》的開發(fā)進(jìn)程可能面臨更多的挑戰(zhàn)。目前,我們尚無(wú)法確定《輻射5》是否會(huì)遭遇與《星空》類似的開發(fā)難題。

Emil Pagliarulo強(qiáng)調(diào),制作高質(zhì)量的游戲內(nèi)容需要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力。即便Bethesda擁有一支才華橫溢的團(tuán)隊(duì),他們也不能急于求成,因?yàn)閭}(cāng)促推出的作品很可能會(huì)帶來(lái)災(zāi)難性的后果。

事實(shí)上,Bethesda的RPG游戲一直以來(lái)都需要長(zhǎng)時(shí)間的打磨才能與玩家見面。《星空》的開發(fā)就耗費(fèi)了近十年的時(shí)間,而《輻射5》作為一部預(yù)期規(guī)模超過《輻射4》的巨作,其開發(fā)周期可能會(huì)更加漫長(zhǎng)。

除此之外,Bethesda還在全力開發(fā)《上古卷軸6》的早期版本,這款游戲同樣預(yù)計(jì)需要數(shù)年時(shí)間才能完成。面對(duì)如此繁重的開發(fā)任務(wù),許多粉絲紛紛建議Bethesda應(yīng)該考慮與黑曜石再次展開合作。畢竟,如果Bethesda能夠同時(shí)推進(jìn)多個(gè)游戲項(xiàng)目,那么由黑曜石打造的《輻射:新維加斯2》或許能在一定程度上緩解粉絲們等待《輻射5》的焦慮情緒,讓他們?cè)诼L(zhǎng)的等待過程中也能感受到游戲的魅力。

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博德之門新作已在早期準(zhǔn)備中

PC Gamer最新消息透露,孩之寶數(shù)字戰(zhàn)略副總裁Eugene Evans在近日的一次訪談中提及,公司正著手策劃一款全新的《博德之門》游戲,目前該項(xiàng)目仍處于早期的討論階段。鑒于拉瑞安已明確表態(tài)不會(huì)參與續(xù)作的開發(fā)工作,孩之寶正在積極與多家工作室進(jìn)行深入的洽談,以期找到最佳的合作伙伴。然而,目前尚無(wú)法確定哪家工作室將最終擔(dān)綱制作,以及新游戲的具體形式。

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Evans強(qiáng)調(diào),公司對(duì)于新作的推出持謹(jǐn)慎態(tài)度,不會(huì)急于求成。他們正在尋找合適的合作伙伴、制作方式以及產(chǎn)品形式,以確保能夠打造出令人期待的《博德之門》未來(lái)篇章。他進(jìn)一步表示:“我們期望新作的推出不會(huì)像博德之門2與3那樣相隔近25年之久,希望能夠?yàn)橥婕覀儙?lái)更加頻繁且高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。”

由此可見,孩之寶對(duì)于新《博德之門》游戲的開發(fā)持有一種穩(wěn)健而審慎的態(tài)度,他們希望能夠在保證游戲品質(zhì)的同時(shí),也滿足玩家們的期待。雖然目前尚有許多未知數(shù),但相信隨著項(xiàng)目的不斷推進(jìn),我們將會(huì)逐步了解到更多關(guān)于這款新作的詳細(xì)信息。

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