《劍星》DEMO版試玩報告 只要有澀澀就夠了

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Shift Up首款主機作品《劍星》試玩版即將于3月29日上線PS5平臺,這次我們提前玩到了本作試玩版,試玩版包含開場1-2個小時的流程,通關后會解鎖一個首領挑戰模式,以此可以更深入的研究本作戰斗系統。

為了更完整的體驗本作,我在主線流程中盡量的去搜刮了各個角落,也在首領挑戰模式中以不喝藥為前提進行了通關,在正式評測之前,我將以這些體驗,來為大家分享一下我在本作戰斗系統與關卡設計中的感受。

《劍星》DEMO版試玩報告:只要有澀澀就夠了……嗎?

油膩師姐的故事

《劍星》作為Shift Up首款主機作,不得不說他們在游戲的賣相上下足了功夫。個個都是模特身材的“油膩師姐”們,完美比例曲線的九頭身搭配上光滑的緊身衣,還有主角那可定制長度的飄逸黑長直馬尾,你能很直觀的感受到金亨泰的“特色”人設。

劇本設計上正如此前金亨泰接受采訪時所說,的確給人一種很濃郁的《尼爾:機械紀元》風格,從一開始的外星降落,到同伴們一個個死亡,然后與溫柔的支援型男主結識,再在由鋼筋混凝土組成的廢墟叢林中進行冒險,一切都是那么的熟悉。

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不過試玩版在演出上也有著些許缺陷,首先就是一開始的宇宙大戰,明明這在大場面中是屬于最容易做的類型,但它并沒有太多對于視覺的沖擊感。

然后就是同伴的死亡編排的非常突兀,明明已經擺好了架勢,就因為要救身旁的主角,突然就跟戰斗力清零了一樣被秒殺。而之后男主過來救援的一整段過程,也全都采用的是PPT回憶式敘事,這讓《劍星》游戲標題展現出來時,給予玩家的情緒動力并不充足。

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因為游戲在宣傳語中,著重提到過“嘆為觀止的視覺盛筵”和“由眾多成熟主題、神秘事件和啟示構成的動人敘事”,所以希望正式版游戲的演出與劇情能帶給我不一樣的感覺吧。

需要適應的戰斗設計

有著《劍靈》的經驗,《劍星》的戰斗動作打磨得不錯,通過輕重雙按鍵加上蓄力長按,可以組合出十多種連招銜接,其中也包括了閃避和招架后的追擊連段,想玩得比較花哨是能做出各種酷炫操作的,在類魂游戲中算得上是優秀。

不過游戲的戰斗核心思路和敵人設計卻有些奇怪,首先就是理應最高收益的精準招架,也就是所謂的彈反或“打鐵”,其最大的意義卻并不是用來處決出高傷。

因為BOSS出可彈反招式的頻率不高,再加上出處決往往需要彈反8-9次,導致整場戰斗可能能觸發的處決也就那么一次。彈反更多的意義被放在了對BE槽的增長上,BE槽也就是技能條,通過技能復讀所打出來的傷害占了大部分,這是比較反直覺的地方。

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雜兵戰斗更是如此,因為技能的傷害被做得足夠高,導致整個試玩流程我都沒處決過一次雜兵。當你可以用一套連段連死敵人的時候,為何還要等待敵人慢吞吞的做出攻擊動作呢?

而技能數量在試玩版中只有四個,可以通過技能盤系統強化它們的動作,但也只是追加一次連按攻擊而已。也就是說,要么你找一個最喜歡的技能復讀到底,要么就臉滾手柄按順序挨個按到空槽,這倒是挺有手游的風格。

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目前來看游戲中還有兩個技能盤尚未解鎖,不確定是否屬于替換技能,但即使正式流程中能換技能用,其打法邏輯還是不會發生太大改變。

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其次就是敵人設計,如同《Nikke》千篇一律的機械部隊一般,試玩版中登場的敵人全都是類似怪形的生物,美術風格非常單一。它們用或長或短的觸手做著快慢刀的動作,想要判斷招架時機并不簡單。

在這個前提下,BOSS的一次跳劈、一次拍地都會揚起如同煙霧彈一般的灰塵,加上場地中本身就具有一些不合理的障礙物碰撞判定,導致想招架但有時看不清,想閃避但有時又被不明物體擋住,怎么打都不夠干脆。

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另外敵人無法被招架的蓄力攻擊也被分成了三種模式,閃黃光時隨便閃避就好,閃藍光時要往前方閃避,閃紫光時要往后方閃避。

在快節奏的戰斗中,你得在短暫的反應時間里去判斷你要做的是哪種閃避,然后再通過推搖桿組合按鍵的方式做出閃避……

三種閃避模式本身的特寫與追擊按鍵并沒有太大區別,除非正式版中能有什么敵人能圍繞這一機制做出一些有趣的玩法,不然我只能認為這個設計非常多余。

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筆直的關卡設計

試玩版的關卡設計也是一個令人擔心的點,關卡流程只是單純的直線,最多偶爾在這面墻里給你放一個洞,里面有個寶箱可以開。那面墻上讓你可以爬上去,上面有個光點可以拿,僅此而已。

而因為場景美術設計得太過雜亂,導致像可攀爬的墻壁之類的互動要素并不明顯,總是需要一邊按著探測技能一邊趕路,再加上游戲本身在跑動、跳躍時的動作就做得比較“鈍”,這讓跑圖體驗并不太好。

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此外我不知道制作人出于何種原因,把每次開箱子的步驟做得極其繁瑣。你首先需要到處找到尸體,從尸體上搜刮到寫著密碼的紙條,然后再回到寶箱處一個一個的去輸入密碼,這些密碼還都是希臘字母……這雖然不會花費你太長的時間,但真的感覺毫無必要。

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總結

僅以《劍星》試玩版的品質來看,倒是挺符合我個人對金亨泰作品的預期:角色設計極具個人特色,動作設計也是流暢且頗具觀感,然而在玩法與各種機制的細節層面上卻具有諸多問題。

劇情演出目前來看平平無奇,戰斗思路很容易變成技能復讀,敵人出招時總有場景特效擾亂視野,三種閃避方式也并未作出實際意義上的區分。關卡設計是一條直線,但可互動要素卻做得并不明顯,收集寶箱的流程也做得相當繁瑣。

此外,考慮到試玩版就已經放出來的五分之三技能盤,我也很擔心本作的流程是否足夠長。風格單一的敵人設計,還可能會存在后期重復度過高的問題。

《劍星》DEMO版試玩報告:只要有澀澀就夠了……嗎?

如果《劍星》只是一款獨立作品價格的游戲,那我或許可以為了“油膩緊身衣”放低對玩法的要求。但本作可是一款568港幣的全價游戲,我認為在入手時還是得考慮一下,只要有澀澀就夠了……嗎?

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