瘟疫傳說前必看的心得體驗(yàn) 瘟疫傳說的玩法怎么樣

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《瘟疫傳說:安魂曲》的前作以巨量大耗子的場(chǎng)面給人留下了深刻的印象,而游戲本身則講述了一段感人的姐弟情深故事??梢哉f前作《瘟疫傳說:無罪》是一個(gè)規(guī)模有限,但游玩體驗(yàn)還很不錯(cuò)的動(dòng)作潛入游戲,那么它的續(xù)作表現(xiàn)如何呢?

長(zhǎng)求總

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很多的耗子。多得邪了門。

比前作在多方面都有長(zhǎng)足進(jìn)步。

會(huì)為你提供幾十個(gè)小時(shí)在敘事上相當(dāng)愉快的體驗(yàn)。

女主人公的堅(jiān)強(qiáng)性格令人印象深刻。

相比前代更加細(xì)膩優(yōu)秀的視覺表現(xiàn)和劇情演出,故事一波三折,扣人心弦。

場(chǎng)景和演出的類型都極大的豐富,偶有驚艷的場(chǎng)面。

本地化文本質(zhì)量參差不齊,時(shí)好時(shí)壞,有全套中文語音

解謎的復(fù)雜度略有提高,很好地兼顧敘事效果和游玩趣味。

潛入關(guān)卡的設(shè)計(jì)較為平庸,敵人索敵AI也比較生硬,但相比前作在解法多樣性上略有提高。

加入了很多體驗(yàn)【極為痛苦】的正面戰(zhàn)斗橋段,完全暴露并放大玩法設(shè)計(jì)中的所有問題,建議遇到的時(shí)候直接開無敵模式。

體驗(yàn)重點(diǎn):優(yōu)秀的演出與故事

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《瘟疫傳說》是一個(gè)以敘事體驗(yàn)為核心的游戲,它的續(xù)作《瘟疫傳說:安魂曲》也依然如此。從這個(gè)角度來說,《瘟疫傳說:安魂曲》交出了一份令人滿意的答卷,和前作相比進(jìn)步明顯,作為一個(gè)獨(dú)立的作品來看也稱得上質(zhì)量?jī)?yōu)秀。

在游戲中,玩家可以看到非常高細(xì)節(jié)的人物建模,和1代相比,《瘟疫傳說2》在演出時(shí)人物的表情、動(dòng)作都變得細(xì)膩豐富了許多。特別是人物表情,搭配過場(chǎng)里更多樣的人物動(dòng)作演出,你可以看到許多非常細(xì)膩的微表情,這使得游戲故事的感染力遠(yuǎn)勝前作。

另一個(gè)很明顯的進(jìn)步是,本作中呈現(xiàn)給玩家的場(chǎng)景變多了。多樣的天氣,不同的光照環(huán)境,以及非常大膽的配色,你都可以在本作中看到。艷陽下的花海,陰沉天空下的荒原,古堡坐落在大洋的背景前,隨著故事的推進(jìn),你能經(jīng)歷許多令人震撼的場(chǎng)景。而本作的整個(gè)冒險(xiǎn)過程,除了一直有弟弟陪在身邊之外,你還會(huì)結(jié)識(shí)一些旅伴,他們與你的關(guān)系各自不同,與他們同行的時(shí)候,你還會(huì)看到不同的姐弟互動(dòng)演出,體會(huì)那種細(xì)水長(zhǎng)流的情緒積累。

但需要指出的是,游戲的對(duì)話腳本觸發(fā)——特別是在潛入關(guān)卡的游玩過程中的腳本觸發(fā),實(shí)際上相當(dāng)?shù)拇植冢?jīng)常會(huì)出現(xiàn)對(duì)話互相打斷的情況,這也基本符合這個(gè)系列作品"二線作品佳作"的情況。

最后需要補(bǔ)充的是,新玩家不太需要打通前作就可以投入到2代的故事中。這一方面是因?yàn)椤段烈邆髡f1》本身是一個(gè)比較完整的故事,另一方面,2代的開場(chǎng)已經(jīng)對(duì)姐弟情深做了足夠的鋪墊,足夠你理解這個(gè)故事的原初的情緒驅(qū)動(dòng)力。

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并不復(fù)雜但有趣味的解謎

使用煉金術(shù)原料與投石索來熄滅或者點(diǎn)亮光源,以此來驅(qū)離鼠群,脫離困境,是《瘟疫傳說》的謎題基本模式,在2代中,這種謎題模式被很好地繼承了下來,并且引入了很多新的機(jī)制。

最主要的變化來自于新的旅伴帶來的新體驗(yàn)。在流程中玩家會(huì)遇到多名旅伴,每一位都會(huì)帶來一種獨(dú)特的新能力——為了避免劇透我不會(huì)明說你會(huì)遇到幾位同伴(不過這個(gè)劇本其實(shí)還挺質(zhì)樸王道的,所以你一打眼就差不多知道誰會(huì)跟你一起了),不過他們中除了一位的能力更多地與戰(zhàn)斗和潛行有關(guān),其他的都很好地參與到了關(guān)卡的解謎互動(dòng)中。他們中有些是帶來完全不同的光源解法,有些則允許玩家在一些情景下可以進(jìn)行“無腦”的操作,把注意力集中在謎題的其他方面。

總的來說,《瘟疫傳說:安魂曲》中依然沒有什么特別復(fù)雜的謎題——或者說的直白一點(diǎn),這里并沒有純粹意義上的謎題。絕大多數(shù)情況下,玩家都可以根據(jù)場(chǎng)景的視覺提示、經(jīng)過少數(shù)幾次嘗試完成解題,如果卡的時(shí)間太長(zhǎng)了,人物對(duì)話基本都會(huì)給出答案。這些謎題有很多有很強(qiáng)的敘事屬性,屬于那種“讓玩家覺得很愉快”的謎題——如果你第一時(shí)間就發(fā)現(xiàn)了解法,然后簡(jiǎn)單嘗試一下就解決了難題,這個(gè)過程確實(shí)是能讓你心底產(chǎn)生一些小快樂。

基本還行的潛入玩法

《瘟疫傳說》的另一個(gè)占據(jù)玩家大量游戲時(shí)間的內(nèi)容是潛入。由于這個(gè)故事的主角是一對(duì)年幼的姐弟,因此雖然姐姐戰(zhàn)斗力非常驚人,游戲還是設(shè)計(jì)了很多機(jī)制去限制她的“殺傷力”,來盡可能地把玩家”按死在椅子上“好好滴玩潛入。

總的來說,雖然有MGSV這樣驚天動(dòng)地的潛入游戲,但幾乎沒有任何其他作品能夠追的上這樣的潛入游戲設(shè)計(jì),因此它們基本都還維持著XBOX 360世代乃至更早時(shí)期的古樸模式——《瘟疫傳說》就是其中之一,而它的續(xù)作《瘟疫傳說:安魂曲》也延續(xù)了這種模式,并沒有嘗試去搞點(diǎn)新花樣。

玩家依然可以在《瘟疫傳說:安魂曲》中看到那種非常經(jīng)典的潛入游戲關(guān)卡設(shè)計(jì):你掏出一個(gè)封閉的關(guān)卡,在里面加上房子、草叢、可供翻越的掩體、可以藏匿的桌子,然后在里面以一定的邏輯放上數(shù)量不等的守衛(wèi),基本就齊活兒了。從設(shè)計(jì)水平來看,《瘟疫傳說:安魂曲》的潛入關(guān)卡基本上可以接受,雖然守衛(wèi)的搜尋和追擊AI相當(dāng)?shù)纳?,但還是能給玩家一定程度上的挑戰(zhàn)。

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但可能是為了給玩家一些體驗(yàn)上的變化,《瘟疫傳說:安魂曲》確實(shí)在這套潛入玩法上搭了更多的內(nèi)容。通過煉金材料、罐子和十字弩這樣的武器,游戲希望賦予玩家一些材料搜刮與使用的決策玩法。事實(shí)上, 玩家可以使用的道具的強(qiáng)度相當(dāng)不錯(cuò),足以支持玩家進(jìn)行適度的獵殺玩法,為游戲提供了某種甚至近似《惡靈附身》體驗(yàn)。是這由于這套道具系統(tǒng)的存在,《瘟疫傳說:安魂曲》的潛行戰(zhàn)斗的體驗(yàn)呈現(xiàn)出這樣的特質(zhì):

雖然它設(shè)計(jì)了很多(規(guī)模還不小的)潛入關(guān)卡,這些關(guān)卡也遵循某種非常經(jīng)典和板正的模式,但游戲并沒有因此去完全地難為玩家,強(qiáng)迫玩家必須規(guī)規(guī)矩矩地潛行完成這個(gè)關(guān)卡,反而是允許玩家以某種游樂場(chǎng)式的、小鬼當(dāng)家式的手段,在每一個(gè)封閉關(guān)卡中去破壞和玩耍。在潛行關(guān)卡中你會(huì)有一種很明顯的感覺,就是如果你認(rèn)認(rèn)真真地規(guī)劃和潛入,你確實(shí)能玩出很漂亮流暢的潛行流程——而且游戲也確實(shí)會(huì)用很多稀有的升級(jí)資源去獎(jiǎng)勵(lì)你;但如果你失誤了,或者不耐煩了,這款游戲在絕大多數(shù)情況下也并不會(huì)那么嚴(yán)厲地懲罰玩家——是的,它會(huì)有一些懲罰機(jī)制,使得你很容易在驚動(dòng)全場(chǎng)的情況下迅速暴斃,但如果你就心一橫,掏出塞滿了引火物的罐子”今天我就把你們?nèi)隽恕?,那也不是不行,而更多的時(shí)候,你可以一路狂奔到關(guān)卡的通關(guān)門(相信我你會(huì)一眼認(rèn)出來就是那扇門),然后直接炸死離你最近的追兵,然后卡著時(shí)間點(diǎn)打開門把其他追兵攔在關(guān)卡的那一邊,就齊活兒了。

其實(shí)從游戲的成長(zhǎng)要素的設(shè)計(jì)上你也可以看出來游戲團(tuán)隊(duì)可能對(duì)玩家會(huì)怎么折騰他們的潛入關(guān)卡還是有數(shù)的:玩家通過關(guān)卡的風(fēng)格會(huì)提升對(duì)應(yīng)風(fēng)格的熟練度,但判定又不像是《細(xì)胞分裂:黑名單》的獵豹/幽靈通關(guān)那樣嚴(yán)格,無論你喜歡一個(gè)人都不殺還是正好相反,是喜歡揮霍手里的道具還是省吃儉用,在你完成了一個(gè)關(guān)卡之后,都會(huì)獲得對(duì)應(yīng)的熟練度結(jié)算。

每當(dāng)這種時(shí)候你都會(huì)覺得這游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩法設(shè)計(jì)屬實(shí)是不穩(wěn)定得有點(diǎn)滑稽,但不知為何,無論是他們有心還是無意,這種設(shè)計(jì)使得《瘟疫傳說:安魂曲》的潛行關(guān)卡雖然普遍很平淡,但玩起來還挺有樂子。

因此基本上,還行。

極其沒有體驗(yàn)的正面戰(zhàn)斗關(guān)卡

但,《瘟疫傳說:安魂曲》有一個(gè)非??植赖娜秉c(diǎn),這個(gè)缺點(diǎn)可能會(huì)毀掉這一款普羅旺斯曠野漫步姐弟情深的游戲給你帶來的全部體驗(yàn)。非常非常的恐怖。

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玩過很多潛入游戲的朋友們看完上一段對(duì)潛入關(guān)卡的設(shè)計(jì)以后應(yīng)該會(huì)意識(shí)到,這樣很不穩(wěn)定的關(guān)卡和玩法設(shè)計(jì)最怕的其實(shí)是【高強(qiáng)度驗(yàn)證】。正常情況下玩家對(duì)于這些關(guān)卡中相對(duì)不太合理的部分,特別是移動(dòng)手感、與掩體的互動(dòng)流暢程度,以及遠(yuǎn)程射擊和使用道具的操作手感這樣的內(nèi)容保持很高的寬容,如果通關(guān)不是那么費(fèi)勁的話,關(guān)卡設(shè)計(jì)有些問題其實(shí)也沒有關(guān)系,大家就這么嘻嘻哈哈就過去了,怕就怕見真章,就怕很高強(qiáng)度的游玩場(chǎng)景。

而Asobo Studio,《瘟疫傳說》系列的制作團(tuán)隊(duì),在這部分給我表演了一下什么叫做不信邪。他們倒是沒有拿出什么太高強(qiáng)度的潛入場(chǎng)景給玩家折磨自己。

他們直接做了正面戰(zhàn)斗關(guān)卡。

由于這個(gè)部分真的會(huì)給玩家體驗(yàn)帶來斷崖式的崩潰,所以我也不打算防止劇透:《瘟疫傳說:安魂曲》提供了三到四場(chǎng)完全強(qiáng)制的正面戰(zhàn)斗關(guān)卡。在這個(gè)部分玩家必須正面與敵人進(jìn)行高強(qiáng)度的連續(xù)戰(zhàn)斗,這個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景里的敵人包含以下要素:

需要精確瞄準(zhǔn)才能被擊殺

極高的移動(dòng)速度

普通的近戰(zhàn)敵人靠近玩家之后強(qiáng)制觸發(fā)擊倒,范圍非常大,被第二次觸發(fā)擊倒就會(huì)被擊殺

有些精英敵人需要多段特殊解法才能擊殺,這種敵人接近玩家人物一次就會(huì)觸發(fā)擊殺

遠(yuǎn)程敵人會(huì)在瞄準(zhǔn)后進(jìn)行攻擊,第一次攻擊必定落空并觸發(fā)躲閃動(dòng)畫,第二次攻擊必定造成擊殺——如果有超過一個(gè)以上的遠(yuǎn)程敵人看著你,只能說祝你好運(yùn)

場(chǎng)景中上面的三種敵人會(huì)同時(shí)大量出現(xiàn)在很小的封閉場(chǎng)景里

其實(shí)這就是非常粗暴地直接用潛入關(guān)卡里的守衛(wèi)行為邏輯和懲罰機(jī)制丟進(jìn)一個(gè)高強(qiáng)度的正面戰(zhàn)斗,每次這種場(chǎng)景玩家都需要連續(xù)擊殺多個(gè)波次的敵人,在這個(gè)過程中,玩家能感受到的戰(zhàn)斗壓力完全可以拉平很多以動(dòng)作射擊為賣點(diǎn)的第三人稱射擊游戲,但同時(shí)另一件事也瞞不住了,那就是這款游戲的動(dòng)作射擊交互體驗(yàn)其實(shí)極為薄弱,因?yàn)樗鼘?shí)際上是為解謎和潛行這樣的低烈度戰(zhàn)斗場(chǎng)景服務(wù)的。

在這些高烈度的正面戰(zhàn)斗關(guān)卡中,緩慢的瞄準(zhǔn)過程帶來極為糟糕的遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗手感、人物在掩體附近移動(dòng)時(shí)粗糙的互動(dòng)動(dòng)畫、還有彈藥的合成與切換界面蹩腳的交互等問題暴露無遺,而且很多小毛病,例如拾取時(shí)模糊的距離限制,場(chǎng)景中邊界不確定的空氣墻,糟糕的自動(dòng)存檔點(diǎn)設(shè)計(jì),所有的這一切都會(huì)為你帶來噩夢(mèng)般的感受。

最恐怖的體驗(yàn)可能來自于游戲的最終戰(zhàn)斗。在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中玩家將會(huì)面對(duì)巨量波次的戰(zhàn)斗,幾乎每一輪的敵人配置都很高壓低容錯(cuò),戰(zhàn)斗進(jìn)行了一半,可笑的地方來了:場(chǎng)景中起了大霧,雖然游戲中的敵人在抱怨這場(chǎng)邪霧干擾了他們的戰(zhàn)斗力,但實(shí)際上遠(yuǎn)程敵人依然可以精準(zhǔn)地橫跨整個(gè)場(chǎng)景把長(zhǎng)矛丟到我的臉上,近戰(zhàn)敵人剛進(jìn)場(chǎng)就可以知道我的位置向我撲來,與此同時(shí)大霧缺會(huì)遮擋作為玩家的我的視野,使我看不到本應(yīng)非常醒目的遠(yuǎn)程單位的攻擊警告。

還有什么能讓玩家的體驗(yàn)更差呢?那就是這些橋段都是有演出的,這些演出可能不包含關(guān)鍵的劇情信息,但卻包含很關(guān)鍵的情緒信息,它對(duì)塑造女主角和她弟弟的關(guān)系至關(guān)重要,但玩家?guī)缀鯖]有時(shí)間去感受,因?yàn)閼?zhàn)斗烈度極高。

甚至由于最終戰(zhàn)使用了這種結(jié)構(gòu),它嚴(yán)重影響了我對(duì)游戲故事的體驗(yàn)。幸好在最終戰(zhàn)之后,游戲依然提供了相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間的弱玩法、精彩演出的游玩內(nèi)容,很大程度上挽救了這個(gè)游戲的結(jié)局。但另一方面,它會(huì)再一次提醒你:《瘟疫傳說:安魂曲》是一款以敘事和演出為主,也以此見長(zhǎng)的游戲,也反襯出游戲里這些高強(qiáng)度游玩但低強(qiáng)度設(shè)計(jì)的部分有多么的令人惱火。

個(gè)人建議在這些橋段非常果斷的打開設(shè)置開啟低難度甚至無敵模式,因?yàn)樗鼈儾恢档谩闶悄隳芨惺艿剑鋵?shí)游戲團(tuán)隊(duì)為這些戰(zhàn)斗場(chǎng)景設(shè)計(jì)了一些“解法”,設(shè)計(jì)了一些戰(zhàn)斗邏輯,但依然不值得。而這些關(guān)卡之外的那些故事,它們值得。

(事實(shí)上,高強(qiáng)度的純粹潛入關(guān)卡在過了中盤以后有一個(gè),但相比之下它的折磨程度已經(jīng)微不足道了)

寫在最后

入坑瘟疫傳說前必看的心得體驗(yàn)(瘟疫傳說的玩法怎么樣)

我很慶幸這游戲沒有塞滿了上一段落說的這些部分。因?yàn)榭傮w而言,《瘟疫傳說:安魂曲》是一款值得一玩的好游戲。它確實(shí)是——龍馬經(jīng)常在Gadio新聞節(jié)目里常說的——二線游戲中最好的一批,而且和前作比起來其實(shí)進(jìn)步顯著,硬質(zhì)量在提升、內(nèi)容量有所增加、玩家可以玩到的花樣也變多了。

它確實(shí)有非常非常失控的內(nèi)容,但并不占整個(gè)游玩過程的很大比例。

在最后還是要強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn):《瘟疫傳說:安魂曲》是一個(gè)重視敘事、并且把敘事效果做得相當(dāng)?shù)轿坏?、非一線小規(guī)模佳作。我不敢保證你會(huì)喜歡這個(gè)故事的結(jié)局,但它確實(shí)能給你提供一種很古典的游戲體驗(yàn):你打開一場(chǎng)游戲,經(jīng)歷一次冒險(xiǎn),有時(shí)需要付出精力操作,有時(shí)可以放下手柄感受故事,十幾個(gè)或者幾十個(gè)小時(shí)之后,你也會(huì)陪著這款游戲走到結(jié)局,為故事的結(jié)束長(zhǎng)舒一口氣。

《瘟疫傳說:安魂曲》就是這樣的一個(gè)游戲。

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