自由枷鎖在前幾個小時給人的感覺非常不錯,出色的氛圍感塑造讓各種懸念層出不窮,與之對應的劇情在精心安排的細節與反轉中帶來了極大的故事驅動力。獨特的搜、打、撤風格,不僅給srpg類型的戰棋游戲帶來了資源管理的樂趣,還與類幽浮這種將槍戰、掩體、地形交互等現代戰爭理念系統性代入到戰棋游戲的玩法,非常貼合。就連幽浮中貼臉miss的特色,本作也毫無保留的做到了青出于藍勝于藍。
如果說射擊還可以通過行動點把命中率提高的話,那么近戰就幾乎只能祈禱人品了。同時,因為敵人的AI頗為在線,非常懂的利用地形制造優勢,或者通過站位來對玩家釋放aoe打擊。致使在游戲過程中,需要思考的維度變得比一般戰棋游戲更加豐富多樣。甚至游戲還加入了一定的潛行系統,來讓玩家可以提前尋找有利位置打先手,進一步強化了地形的重要性。
并且由于本作中沒有悔棋以及局內存檔的概念,玩家一旦失誤,很可能在后續的連鎖反應中滿盤皆輸,所以決策的壓力會比一般戰棋游戲高上不少。很多時候不得不面對兩難的抉擇,是保留物資來博一手近戰命中率,還是選擇暫時犧牲一個單位,讓它把敵人引導汽油桶附近來造成成噸傷害。每一步都需要仔細規劃,但也正是這種低容錯率的玩法,讓玩家在前中期樂此不疲。
不過當你隨著流程進入到中后期的時候就會發現,本作雖然有著極強的野心,但在硬實力方面卻沒做到與之匹配,甚至缺乏很多站在玩家立場上的人性化設計。劇情殺一方面給玩家提供了IF線的挑戰與可能,另一方面,哪怕沒有完成拯救它們的夙愿,角色死亡后給予的補給,也在很大程度上彌補了玩家前期努力的流失。由于本作取消了角色升級系統,取而代之的是通過給人物擴展精華槽位和裝載精華石來提升角色能力完成構筑,角色養成相對容易很多。
可是自由枷鎖的劇情殺不但毫無征兆,也沒有IF線,而且角色死亡后沒有任何補償。前期投入大量資源重點培養的角色,直接就被劇情殺一波帶走了。當你的人物莫名其妙死亡,并且沒有任何補償之后,前期心血付之東流的挫敗感還只是一方面。另一方面會導致你在后續構筑中提心吊膽,因為你不知道什么時候、哪個角色又會迎來劇情殺。