《忍者龍劍傳 4》Fami 通先行評測&訪談

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在 2025 年 6 月 9 日的線上活動「Xbox Games Showcase」上,制作團隊宣布了《忍者龍劍傳 4》的發售日期。游戲將于 2025 年 10 月 21 日發布,預計登陸 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC(Steam)平臺。

本作是《忍者龍劍傳》系列時隔 13 年的全新序號作品,由光榮特庫摩的 Team NINJA 團隊和白金工作室聯合開發。

《Fami 通》編輯部有機會提前試玩了這部作品,并對開發者進行了簡短采訪,以下是為訪談內容概要。

令人忘記防御的爽快攻擊 —— 難度高是因為太爽快?

本作是風格華麗、血腥四濺的高速忍者動作系列《忍者龍劍傳》的最新作。玩家將操作超忍「隼龍」以及與其命運相連的年輕天才忍者「八云」,穿行于暗黑龍再臨、瀕臨崩潰的東京的黑暗之中。

在這次試玩中,筆者體驗了一整套戰斗和繩索動作,充分感受到了《忍者龍劍傳》的魅力。

戰斗中,玩家可以使用刀劍和手里劍進行攻擊,并結合閃避、格擋和其他體術,展開高速且風格化的戰斗。通過閃避和格擋化解敵人的猛攻,利用輕攻擊削弱對手的體力,最后以殘酷的大招終結對手(滅卻),這就是戰斗的基本策略。

作為以高難度著稱的《忍者龍劍傳》系列最新作,即使是試玩版也能感受到它的挑戰性。在敵人發動攻擊時,畫面上會顯示警報,因此觀察警報并及時閃避非常重要。

當中央的八云出現閃爍的「!」警報時,就意味著玩家被盯上了,需要根據敵人的動作及時閃避。

被稱為高速忍者動作的游戲,攻擊速度自然也很快,雖然擊倒敵人很爽快,但若忽視防御行為,生命值就會迅速下降。然而選擇悠閑且穩妥的方式也非上策,因為許多敵人會進行遠程攻擊,并且有些敵人會積極主動地靠近玩家,若花費太多時間拉開距離,就會被迫不斷消耗體力會。

有些敵人還會發射類似導彈的攻擊,不能慢吞吞地應對!

幸好閃避和格擋是同一個按鈕操作,因此看到警報時,最好冷靜地進行防御并迅速料理敵人。只要成功閃避或格擋,就可以重新開始自己的攻擊回合,迅速發起猛攻。

成功時機把握好進行格擋或閃避,可以大大破壞對方姿勢,迅速進入攻擊狀態。

攻擊動作種類繁多,基本操作是從輕攻擊銜接到滅卻。除此之外,還有許多可用的動作。在地圖中與「泰蘭」對話,可以消耗游戲內貨幣「忍貨」學習新的動作。每次習得新動作,戰斗就會變得更加華麗和爽快。

實際體驗了戰斗后,筆者感受到本作的高難度因素之一其實在于攻擊的爽快感。游戲中的攻擊動作非常酷炫,令人愉悅,當筆者沉浸于忍者在血雨中起舞的場景中時,常常會忽略畫面上的「!」警報。

雖然游戲中描繪了許多以「滅卻」為中心的殘虐場景,但如果不介意這些,應該有很多人會被忍者在血花中美麗而銳利的舞姿所吸引。

如果能像忍者一樣保持內心的平靜,抑制住「哇哦!想要大干一場!」的欲望,或許難度會稍微降低一些?

在不被敵人發現的情況下,還可以進行暗殺(靜默擊殺),這也是很符合忍者風格的元素。

除了戰斗之外,其他動作也非常風格化,手感極佳。依次踢墻攀高的「飛鳥返」動作、沿墻奔跑的忍者特有動作,以及本作主人公八云特有的繩索動作,都是令人爽快非凡的操作。八云的動作基本上都很迅速,但由于地圖配色提高了可視性,因此可以在不被速度影響的情況下爽快地完成動作。

《忍者龍劍傳》開發者訪談:堅持「原汁原味」,融入新元素的共同開發

堅持保留《忍者龍劍傳》的特色進行開發

—— 本作極具《忍者龍劍傳》的特色,同時也能感受到白金工作室的元素。請問兩家工作室是如何合作并匯聚彼此的知識的?

開發組:如果光榮特庫摩游戲和白金工作室合作只是為了制作一款普通的動作游戲,那這個合作就沒有任何意義。我們將各自在動作和動態表現方面的知識匯集在了一起,例如在彈開敵人攻擊并轉而進攻的動作流中,我們會充分吸收彼此的經驗并將其融入系統中。

—— 血液飛濺和身體切割等畫面的表現力令人印象深刻。在制作本作時,您是如何對這些表現進行打磨的?

開發組:《忍者龍劍傳》具有的殘酷感和暴力感在本作中也得到了繼承。但我們在注重表現爽快感的同時,也會避免畫面過于恐怖。此外,我們也在敵人被斬擊時噴出的血液動態上進行了精心描繪,希望大家多多關注。

—— 作為玩家,我從本作中強烈感受到了《忍者龍劍傳》的風格。作為制作方,您認為本作繼承了哪些《忍者龍劍傳》的特色?

開發組:我認為《忍者龍劍傳》的特色在于通過超忍的超強動作克服一切障礙。基于這一點,本作的主人公八云也應該具備超忍般多樣的動作能力。我們在添加新元素的同時,也十分注重保持這一點。此外,從系統上來說,動作手感和響應速度也是《忍者龍劍傳》的特色,我們也對此也進行了關注和精心打磨,并在融入現代元素的同時加以繼承。

—— 作為時隔 13 年的編號新作,可能有的玩家已經忘記了之前的故事和世界設定,也有玩家可能是從本作才開始接觸《忍者龍劍傳》。游戲中是否有為這些玩家準備的世界設定和故事解說內容?

開發組:游戲中有許多通過無線電與通訊員對話的場景,通過這些對話可以深入了解角色和世界設定,這樣即使沒有玩過之前的作品,也能享受《忍者龍劍傳》的世界觀。如果在玩本作后對過去的作品感興趣,非常歡迎大家去體驗一下前作。

—— 本作已公開發售日期為 2025 年 10 月 21 日,那么游戲的開發是否已經接近完成?

開發組:從開發進度來看,游戲已經基本完成,目前正在進行最終的調整。不過看到今天大家的試玩情況后,可能還會進行一些額外的調整(笑)。

—— 在 Xbox Games Showcase 發布的視頻中,有用錘子和鉆頭戰斗的場景。能否介紹一下這些新武器?

開發組:在 Xbox Games Showcase 中,我們展示了兩種新武器:對單個敵人效果很強的鉆頭和可以大范圍攻擊并擊飛敵人的錘子。實際上還有其他武器將會登場,請期待我們接下來的發布。順便提一下,在本作中,切換武器不需要打開菜單,可以無縫進行武器切換。

—— 高速動作游戲中有些只需狂按按鈕就能通關,但本作中我感受到攻擊與防御之間的微妙平衡。你們是如何打造游戲的戰斗平衡的?

開發組:在難度方面,我們的目標是「有挑戰性但不會不合理」的平衡。即使都是動作游戲愛好者,玩家的水平也不盡相同。為此,我們準備了多種難度設置,玩家可以在游戲失敗后隨時調整難度。此外,本作還有自動防御等設置,玩家可以根據自己的技能成長調整設置,享受最適合自己的游戲平衡。

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