近期,曾參與開發(fā)最終幻想戰(zhàn)略臺(tái)的原班團(tuán)隊(duì)成員在接受訪問時(shí)分享了不少幕后故事。他們指出,這款游戲之所以成為經(jīng)典,除了創(chuàng)意和設(shè)計(jì)上的堅(jiān)持,PS主機(jī)當(dāng)年的技術(shù)局限也發(fā)揮了關(guān)鍵作用。
游戲藝術(shù)總監(jiān)皆川裕史在訪談中透露,他當(dāng)時(shí)對(duì)畫面流暢度有著極高的要求,甚至可以說是執(zhí)著于實(shí)現(xiàn)60幀的運(yùn)行效果。那時(shí),史克威爾正在同步推進(jìn)多款項(xiàng)目,其中一款名為行星格斗的作品以60幀的順暢表現(xiàn)給他留下了深刻印象。因此,他下定決心要在這款新作中達(dá)成同樣的視覺體驗(yàn)。為實(shí)現(xiàn)目標(biāo),開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入大量精力進(jìn)行“逆向工程”,嘗試突破PS平臺(tái)在硬件上的限制。
這些技術(shù)上的挑戰(zhàn)深刻地影響了游戲整體的美術(shù)風(fēng)格與機(jī)制設(shè)計(jì)。為了降低多邊形的使用量,角色與場(chǎng)景建模都盡量避免曲線元素;同時(shí),戰(zhàn)斗規(guī)模相較前作也有明顯縮減,部分原因也正是出于性能考量。皆川裕史回憶道,最初團(tuán)隊(duì)希望延續(xù)類似皇家騎士團(tuán)的地圖尺寸與角色數(shù)量,但無論如何優(yōu)化,幀率始終無法維持在60幀。無奈之下,只能將隊(duì)伍人數(shù)從原本設(shè)想的10人減少到5人。
對(duì)此,導(dǎo)演松野泰己表示,這項(xiàng)看似是妥協(xié)的調(diào)整,反而讓游戲更貼近普通玩家的接受范圍。“一個(gè)由10人組成的小隊(duì)對(duì)于新手來說負(fù)擔(dān)太重了。而當(dāng)時(shí)最終幻想主系列的隊(duì)伍通常控制在4到5人之間,這樣的設(shè)定恰好符合皆川在畫面表現(xiàn)上的需求。”此外,許多玩家熟知的“詠唱時(shí)間”(CT)系統(tǒng),其實(shí)也是技術(shù)限制下的產(chǎn)物。團(tuán)隊(duì)巧妙地將施放強(qiáng)力魔法時(shí)的讀取時(shí)間轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制的一部分,使這一設(shè)定成為作品特色之一。松野強(qiáng)調(diào):“這是一款在特定硬件環(huán)境下才能誕生的作品,即便今日重新推出,恐怕也難以復(fù)制當(dāng)年的味道。”
最終幻想戰(zhàn)略臺(tái):伊瓦利斯編年史預(yù)計(jì)將于9月30日登陸Steam、PS5/PS4、Xbox Series X|S,以及任天堂Switch/Switch2平臺(tái)。