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開放世界像素射手怎么玩 開放世界射手新角度 2023推薦

maro

1.1 為什么要開放世界?

當大家都在為塞爾達吶喊時,我在海拉魯大地里走路,走到了九月九,依然不知去哪做任務,于是我把它當成了《海拉魯馬匹駕駛模擬》,以完成一個歐卡老司機的使命。其實,PvE開放世界的好處顯而易見,創造一個足夠大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的場景給人以新鮮感,于是時間悄然而逝。

而在射擊領域,曾經在Dust2里就繞暈的我,面對龐大的PUBG反而又找到了駕駛員的樂子,于是,開始沉思多人PvP槍戰游戲世界開始變得開放的好處到底在哪?

相比于傳統小地圖射擊游戲,開放世界在空間和時間上給了玩家更多富余,因此提高了多樣性與自由度。

空間:包含多種傳統關卡的大容器。 時間:完成目標的時間限制更寬松。

且富余的時間與空間可孵化單局內更多的動態變化。

(e.g. 20平米的公寓干不了啥,只能躺著switch,甚至just dance都嫌擠;有個大別野就不一樣了,院子、臥室、客廳、廚房,體驗一下子就豐富了起來,甚至可以叫上一百人來開party)

1.2 多人PvP開放世界射擊游戲主要模式

從下表里可以看出,類比傳統FPS,不僅世界開放了,目標也開放了,那人也能更開放了吧?

1.3 開放世界射擊游戲題材與Z軸關系

剛才說到空間上的開放,其實除了平面地圖面積的變大,還有一個很重要的維度就是開放了Z軸(房屋、山谷、高塔等)給游戲帶來了多一層次的體驗。相對而言,寫實類在Z軸的移動性會低于科幻、魔法類,畢竟普通人也不能飛吧。

1.4 以“間隔+道路+區域POI”的結構來看地圖

舉個例子:假如把CS的各個經典地圖都塞進一個大世界里,每個關卡作為一個區域,放置的時候在這些區域之間留下一些間隔,最后用大馬路連接起來。一個世界,N張地圖,美滋滋啊。

1.5 以“間隔+道路+區域POI”的結構來看PUBG

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2.1 整體結構

觀看戰地與Fortnite的地圖,第一眼是不是首先會沿著大路看?

2.2 玩家記憶地圖序列

2.3 區域間隔

Apex的地圖是最與眾不同的,因為其沒有道路連接區域。其中的原因是Apex不同區域之間間隔較小,玩家可以游走于區域之間,無需道路引導,且其利用峽谷等地形構建了很多天然道路。

2.4 區域與世界的關系

區域是主要交火發生的地方,也是玩家主要的遭遇點。

2.5 區域評級與權重

并不是所有區域都那么值錢,就像城市也分為市中心與鄉下一樣。頭腦風暴了一下,一個區域的好壞可以由以下幾個維度來評判:

資源數量:戰術競技類游戲中的裝備、其他游戲里與規則相關的關鍵資源(e.g. Hunt: Showdown里Boss)。 交通便捷度:是否位于咽喉路徑(一夫當關萬夫莫開)、是否位于交通樞紐(地圖中心四通八達)。 遭遇可能性:其實這是個因變量,也可以理解成風險或制約因素,資源+交通的優越性決定了區域遭遇敵人的風險程度。

舉例:記得曾經年少時,朋友因為帶不動我,所以老是在戰術競技類游戲里帶我跳地圖中心有一個會刷車的地方。這個區域就可以理解為“特殊資源”+“交通便捷”,但這個特殊資源對于比賽獲勝來說重要程度一般,因此跳那個地方的遭遇風險不算高。

2.6 重點區域/主要遭遇點

定義

“對游戲結果具有戰略意義;玩家為獲取優勢,自愿聚集于此;由于游戲機制設定,玩家必須前往此地。”

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重點區域分布

既然區域有高低貴賤之分,那么為了維持全圖的均衡性,自然需要有一個合理的分布。不然人往高處走,水往低處流,階級差距就越來越大了呀!因此在安置重點區域時,需要注意:

錯綜有序,肥瘦均勻:注意群落的平衡性。 不要忘了在偏遠處放置:為確保大地圖有存在意義,應盡量確保偏遠地區也有玩家前往,激活地圖;如果玩家只聚集于開放世界的局部地區,那么就不“開放”了。 關鍵區域公平可達性:在制定關鍵區域分布時,需考慮平衡不同玩家到達關鍵區域的難度、時間。 且此方法可以成為一個過濾器:熱愛鋼槍/偏好風險的玩家會聚集于此;休閑玩家則會避免主動前往,從而避免風格不同造成體驗失衡。

重點區域類別

固定:每次單局不會變化,例如固定任務點、大概率會出現豐富資源處、交通樞紐。 需要在設計時就有意識放置,重點區域位置會引導玩家分布。 需重點進行關卡設計,促進戰斗多樣性,提高區域重玩性。 局內玩家行為隨機觸發:主要在于觸發行為的設計與分類,重點在于隨機性。

2.7 垂直區域-Z軸

2.8 一些其他參數

3.1 區域空間特性

環境:區域主題、基調與色彩、地形、主要材質、建筑風格、開放度、視線范圍、燈光(e.g. 在一次分享上聽到的生動例子:迪士尼公園里的不同子區塊)。 結構:整體形狀、道路分布、建筑分布、室內復雜度。 邊界:區域出入口、區域是否有硬邊界;開放區域更容易遭遇、更難防守;半開放區域入口更少,更易防守;邊界也可阻擋視野范圍,避免過多信息干擾。

最重要的一點:讓這個區域具有區分度與獨特性,便捷記憶且提供差異化體驗。

3.2 區域戰術特性

路徑

區域內部路徑更類似傳統射擊游戲中的的關卡設計,但由于開放世界的開放性,玩家在室外對路徑的選擇會更為自由,路徑起到的戰術作用會有所降低。

地形

水平:開闊程度,開闊->更難脫戰,正面火拼;隱秘,掩體更多->利于脫戰,更多追逐與微戰術選擇。

舉例:建筑/掩體排列方式、密度。

垂直:占領制高點會帶來視野優勢,低洼處會有劣勢;且利用z軸上的差異,對玩家射擊要求更苛刻,使玩家的身位更難預測。

舉例:山坡、房頂、陽臺、特殊高型建筑。

掩體

抵擋傷害:實掩體-背坡、樹、石塊、墻壁、載具;半掩體(可穿透)-木箱。 阻擋視線:草叢。 分割戰場:使玩家行為不可預測,增加戰斗多樣性。(舉例:PUBG名場面,兩個對手圍著大石頭互相繞后。)

*人為制造掩體:技能/載具、fortnite。

核心要義:使玩家行為不可預測,使戰術選擇更有多樣性,使戰斗更具有深度。

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3.3 區域戰斗特性

LD應根據不同戰斗場景設計不同戰斗區域,并且使這些區域于世界內均勻分布。 不同戰斗區域特性需為整體游戲戰斗節奏/戰斗風格服務,且資源/Loot等相關系統需配合戰斗場景(e.g. PUBG跳傘前期容易拿噴子CQB殺人)。 在戰斗過程中,玩家只存在兩種角色:攻守方/明暗方。 一個好的關卡,在于其:能支持多少戰斗形式/能支持多少種戰術行為。

3.4 關鍵路徑/咽喉路徑

指的是:連接兩塊獨立區域的獨有路徑,玩家最優解只有這幾條(

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