近期算得上國產(chǎn)單機的小爆發(fā)期,上架開賣的國產(chǎn)新作數(shù)量不少,類型多樣,品質(zhì)口碑也較為穩(wěn)定。而在不久前,一款早在去年就開啟 EA 測試的「肉鴿卡牌」游戲《蜀末:血月三國》(后文簡稱《蜀末》)悄悄轉(zhuǎn)了正式。
雖然評價總數(shù)不多,但超過兩百的評價保持在了「特別好評」檔位上。開發(fā)組在一年來不間斷的周期更新,也能看出他們的誠意。
玩過《殺戮尖塔》的人,都能快速理解《蜀末》的游戲邏輯。玩家在地圖上選擇分支路線前進,與敵人戰(zhàn)斗,觸發(fā)隨機事件,造訪商店,過程中不斷構(gòu)筑強化自己的牌組,同時獲得寶物來獲得特殊加成,最終打通三個區(qū)域獲得勝利。高階難度下還能挑戰(zhàn)最終 Boss 司馬昭。可以說是極其標準的爬塔類 DBG 玩法。
而《蜀末》相比同類產(chǎn)品最大的特色,在于完全摒棄了傳統(tǒng)意義上的「費用」概念。
游戲中的卡牌分為攻擊、防御、技能、輔助四類。不考慮特殊加成的情況下,玩家在自己的回合內(nèi),能夠打出任意張數(shù)的技能牌,但攻擊牌僅能出 1 張,防御牌無法使用。結(jié)束回合后,手中卡牌可以保留最多 5 張,超出則選擇進入棄牌堆。至于輔助牌,無法主動打出,往往會在抽到、棄掉、留在手中時發(fā)揮作用。
到了對方回合,敵人們會依次進行若干次行動。此時重點來了,每當敵人即將行動前,玩家都有機會打出 1 張牌,且優(yōu)先結(jié)算。
這張牌可以是攻防技中任何一種。面對低生命的進攻者,若你能用攻擊牌補掉其最后的血量,就能打斷出手直接消滅。如果戰(zhàn)局尚早,就老老實實打出防御,提升護甲來抵消后續(xù)傷害。等所有結(jié)算完畢后,玩家抽牌,開啟新回合,如此反復(fù)。
一個簡單的攻防概念,瞬間改變了常用的 rogue 卡牌邏輯。玩家不但要計劃回合內(nèi)的出牌,更得關(guān)心后面的應(yīng)對環(huán)節(jié),大大提升了策略復(fù)雜程度。
EA 期間,《蜀末》提供了三位可選角色。分別是《三國演義》后期重要將領(lǐng),關(guān)羽之子關(guān)興。以張飛女兒張皇后為原型,在各種二次元作品里活躍的虛構(gòu)人物張星彩。以及大家耳熟能詳?shù)慕S。正式版上線后,更新了第四名角色,即劉禪第五子,蜀漢滅亡時全家殉國的北地王劉諶。
四人的玩法大相徑庭,卻都是通俗易懂的構(gòu)筑思路。
關(guān)興是典型的戰(zhàn)士風格,可以通過創(chuàng)造條件進行「斬殺」從而造成高額傷害。亦或是依靠提升血量上限,再主動燃血來獲得各種超模效果。
張星彩的進攻可近可遠。既能用近戰(zhàn)傷害疊加來提高攻擊力,也可消耗專屬資源「箭矢」配合箭矢攻擊牌進行暴力輸出。
姜維存在法力值的設(shè)定,花費法力使用強力卡牌是致勝手段之一。還有種玩法是積累子機一般的「羽扇」,在回合結(jié)束時觸發(fā)攻防效果。(雞煲?何時來的!)
劉諶除了擁有各種延時生效的卡牌外,還必須隨時在人形態(tài)與貓形態(tài)間切換,再用對應(yīng)的卡牌建立優(yōu)勢,和觀者概念接近,可玩起來是兩種感覺。
DBG 經(jīng)驗豐富的玩家,應(yīng)該在其他游戲里或多或少見過上述流派思路,整體新鮮感有限。好在經(jīng)過反復(fù)調(diào)試更新,《蜀末》已經(jīng)把數(shù)值平衡維持在合理范疇內(nèi),同時將某些打法突出強化。比如關(guān)興在血槽翻倍后盡量壓低生命,最后用武魂一招結(jié)束戰(zhàn)斗。張星彩反復(fù)運營箭矢數(shù)量,再一氣射出完成爆發(fā)。構(gòu)筑完成后的戰(zhàn)斗爽感高,令人上癮。
一擊秒掉呂布的含金量
當然,盡管游玩體驗不錯,《蜀末》也存在一些問題。不過相比玩法的某些瑕疵,令游戲觀感最為奇怪的點,反倒是在命名上。
作為主標題,《蜀末》不禁讓人聯(lián)想到二十年前的知名魔獸自制地圖「守衛(wèi)劍閣」。在魏軍無情的攻勢面前,只剩下最后一批蜀國將領(lǐng)為了國家存亡進行悲壯抵抗,凜凜人如在,誰云漢已亡。
然而除了把玩家操控角色設(shè)定為時代終期的人物,《蜀末》的攻關(guān)流程依然是從黃巾起義開始,回顧整段三國歷史里的名場面。要知道,即便是最終關(guān)卡之一的五丈原之戰(zhàn),距離蜀漢滅亡還有將近三十年呢……
我能夠理解如此操作是讓認知度更廣的英雄豪杰們出場,以提升玩家的親切感。但看著關(guān)興打張角,姜維伐呂布,總有種說不出的違和感……為何不直接規(guī)劃為蜀國崛起的假想劇本呢?將角色換成關(guān)羽、黃忠、諸葛亮、馬超,不會對玩法層面產(chǎn)生任何影響,也更貼合全局氛圍,說不定是更合適的做法。
還有,游戲的不少視覺設(shè)計與物品命名,都能看到其他作品的影子。例如《三國殺》的勾玉血量,與《三國戰(zhàn)紀》造型非常接近的曹操形象,甚至有《街頭霸王》豪鬼的殺意相關(guān)卡牌等,屬于故意玩梗還是借鑒致敬就仁者見仁了。
既視感很強的曹操
瑕不掩瑜,拋開上面這些弊病,《蜀末:血月三國》放在早已泛濫的類《殺戮尖塔》賽道中,屬于素質(zhì)較好的國產(chǎn)作品。游戲在盡可能保證套路多樣性的同時,兼顧了平衡性與構(gòu)筑深度,讓人有動力去重復(fù)游玩挑戰(zhàn)高難度,外加 36 元的售價(目前優(yōu)惠價 25.2 元),可謂物有所值,推薦爬塔愛好者購買嘗試。