《消逝的光芒:困獸》開(kāi)發(fā)商 Techland 在最近的一次采訪中透露,工作室希望改變其流程,從而實(shí)現(xiàn)每隔3-4年就能完成一款游戲的開(kāi)發(fā)工作。在接受 WCCFTech 采訪時(shí),《消逝的光芒》系列總監(jiān)蒂蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smekta?a)談到了即將推出的《困獸》為何從最初計(jì)劃作為《消逝的光芒2》的 DLC 變成了一個(gè)獨(dú)立游戲。
斯梅克塔拉說(shuō):“我能理解為什么有些玩家可能會(huì)想,‘哦,它起初只是個(gè)小玩意兒,現(xiàn)在卻要賣(mài)全價(jià),他們只是想把它當(dāng)作下一款游戲來(lái)賣(mài)?!珜?shí)際上,這是凱爾·克雷恩的回歸。這次的戰(zhàn)役模式與之前的幾部作品規(guī)模相當(dāng),我認(rèn)為這確實(shí)是我們做過(guò)的最好的《消逝的光芒》游戲。有一天,我們意識(shí)到自己手上有了一個(gè)新游戲。”
在采訪中,斯梅克塔拉談到《消逝的光芒2》距離初代《消逝的光芒》的發(fā)售已過(guò)去七年。對(duì)于《消逝的光芒:困獸》,他表示工作室希望改變游戲制作方式,以便能更頻繁地開(kāi)發(fā)和發(fā)布更多游戲。
斯梅克塔拉解釋道:“我們作為開(kāi)發(fā)者希望在未來(lái)秉持這種認(rèn)識(shí)。因?yàn)椤断诺墓饷ⅰ芬淮投蓟似吣陼r(shí)間才完成。我們認(rèn)為,如果采取稍微不同的方法,更加專(zhuān)注,就能更頻繁地推出游戲。我們可能著眼于三到四年的制作周期,而我認(rèn)為《消逝的光芒:困獸》就是朝著這個(gè)方向邁出的第一步。”
在之前的一次采訪中,斯梅克塔拉還談到了《消逝的光芒2》的反響如何影響了工作室在開(kāi)發(fā)《困獸》時(shí)的決策。斯梅克塔拉承認(rèn),工作室“忘記了”《消逝的光芒》的粉絲們喜歡這款游戲的哪些方面。
斯梅克塔拉說(shuō):“在《消逝的光芒1》中,我們真的成功打造了一款每個(gè)部分都完美契合的游戲,也許我們當(dāng)時(shí)沒(méi)有充分意識(shí)到這一點(diǎn)?!?/p>
《消逝的光芒1》是面向我們核心玩家群體的游戲。它是一款硬核生存恐怖、開(kāi)放世界、動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,有著非常強(qiáng)烈的生存元素。而對(duì)于《消逝的光芒2》,我們把它拋諸腦后了。這款游戲在商業(yè)上取得了成功,但那些本應(yīng)最貼近我們內(nèi)心、最忠實(shí)的玩家卻說(shuō),我們似乎失去了鋒芒,失去了威脅感,失去了恐怖氛圍,失去了緊張感。
斯梅克塔拉還談到,在 Techland 內(nèi)部,《消逝的光芒:困獸》被視為第三款主線游戲,而非衍生作品。盡管項(xiàng)目最初啟動(dòng)時(shí)的雄心較小,但在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,Techland 開(kāi)始將其視為一款更完整的續(xù)作。
他說(shuō):“對(duì)我們而言,這確實(shí)是《消逝的光芒3》。也許這個(gè)項(xiàng)目一開(kāi)始的雄心稍小一些,但凱爾·克雷恩的回歸讓我們非常興奮。實(shí)際上,我們對(duì)新引擎的這一迭代版本能做些什么感到非常興奮,對(duì)游戲機(jī)制也充滿了信心?!?/p>
《消逝的光芒:困獸》計(jì)劃于 8 月 22 日發(fā)售,將登陸 PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X/S平臺(tái),敬請(qǐng)期待。