籃球經理關于改版的一點理解和問題如下:
這次改版預告主要是潛力和訓練重大調整,總的來說我還是比較看好的,尤其是對新人和零氪微氪玩家來說,我簡單的聊一下自己的理解,如有不同看法,歡迎友好討論。
第一條和第二條,帶動不再占用潛力,訓練上限不包含帶動屬性。這是對整個游戲訓練邏輯的根本改變,之后訓練再也不用按固定順序來訓練了,只要確定球員類型和訓練方向就可以各項屬性同步訓練了,最重要的是即使訓練上限較低也可以先練成當前上限水平,升級或者買訓練員后就可以接著訓練。我之前就評論過,訓練上限是最影響游戲體驗,也是這個游戲最逼氪的一點,新人拿到一個好球員根本練不出來,要么練廢要么賣掉,101賽季訓練上限調整之后略有好轉,但問題還是存在,這個改動之后訓練上限就不再會卡死訓練進程,球員成型期大幅加快。另外,帶動不占潛,同樣的潛力就能練到更高的能力。整體來看,這項改動會直接減小游戲訓練難度,也會影響到交易市場,自己練人會變多,流入市場的苗量會減少,中聯成品需求會減少,但優質成品和頂級苗基本不受影響。
第三條,日訓和周訓規則的改變。日訓變成6h一點體力,一次訓練一點體力,這里有個問題,有體力系統就有體力上限,體力上限會是多少,5點還是10點?不過不管是多少日訓操作都會更方便,比方說5點,也就是能存30個小時,上線之后一次性練完體力就好,說實話這是我玩過這么多游戲里面唯一一個主動調整減少上線頻率的。有人擔心會出氪金買體力,我覺得完全不用擔心,上面一二條已經保證了訓練成型加快了,對零氪微氪絕對不用擔心訓練速度的問題,氪佬花錢買時間無可厚非。周訓直接結算,還是能卡周訓的,只是不能配合存日訓了,只要周訓結算前把屬性練到比潛力或者訓練上限略低即可,大家都一樣也沒關系,反而不用再擔心不小心誤點了導致卡周訓失敗。
第四條和屬性上限不超過480都是限制商業球員的,這個只能說官方一直不支持,也另外增加了聯賽杯收入,我入坑不久就不多評價了。
第五條改占潛比重不知道幅度多大,如果幅度過大可能會影響球員訓練方向的選擇,具體看官方調整吧。
總之,作為一個佛系6元玩家還是非常看好這波改動的,話說能不能下賽季就實裝,別等105賽季之后了。