在玩了不止 35 小時《沙丘:覺醒》之后,我可以非常確信地說:在還原《沙丘》宇宙這一塊,Funcom 做足了功課。
這個游戲非常忠實地還原了弗蘭克·赫伯特筆下的經典科幻世界觀,對于我這個資深的原作愛好者來說,在大部分情況下,這種高度還原的做法提供了非常出色的游戲體驗,我在厄拉科斯上度過的時光充滿了讓我感到由衷震撼的時刻。這個游戲經常會非常巧妙地利用嚴苛的環境和空曠的空間來控制和引導玩家的腳步,將原本很可能成為缺陷的設定轉化為了優勢,這一點讓我很佩服。
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然而,這種堪稱頑固的堅持還原設定的做法,也帶來了一些煩人或者乏味的機制,例如,在生存類游戲中,選擇一個地方落地生根建設基地可以說是基本要素之一,然而厄拉科斯的環境卻迫使玩家過上了游牧生活。此外,在游戲剛上線的這幾天里,我遇到了不少技術問題和 Bug,而且戰斗系統暫時還沒有打動我(不過我的戰斗 build 還處于早期階段),不過總的來說,我和我的朋友們在這個游戲里玩得非常開心。

如果你以前玩過任何生存類游戲(并且至少看過一部《沙丘》電影),你應該已經大致知道該怎么在這個沙蟲出沒的世界里求生了:在環境中收集資源,為自己建造一個丑兮兮的家,并升級裝備以備前往更加危險但擁有更稀有的材料的區域。
與包括 Funcom 自己的《流放者柯南》和去年的《七日世界》在內的許多生存游戲一樣,一切都發生在一個持續在線的世界中,眾多被烈日炙烤的玩家們共享同一個服務器,玩家之間可以展開合作或者進行有限的 PVP,而玩家之間的互動往往是游戲中最精彩的時刻。

但這個游戲的與眾不同之處在于,它對原作設定的還原度非常高,這一點體現在了游戲中的幾乎每一件事上面。例如《沙丘:覺醒》將厄拉科斯的惡劣環境巧妙地武器化,你在大氣層里度過的每一秒都要與環境作斗爭。
如果直接暴露在陽光之下,只要幾秒鐘就會被活活烤死;沙暴經常出現,如果不能及時找到避難處就會小命不保;而最有代表性的危險則是那些麻煩的巨型沙蟲,如果在它們的地盤逗留太長時間,就會被它們一口吞下。通過如此忠實地還原厄拉科斯無情的自然環境,《沙丘:覺醒》讓玩家時時刻刻都在與這顆星球進行對抗。
所以你不能悠閑地四處收集資源,然后再挑個景色宜人的地方安營扎寨,而是要繃緊神經尋找巖石后面的背陰處,努力躲避炎陽的炙烤,喝下每一滴所剩無幾的飲用水,玩一場永無止境的「地板是巖漿」游戲,一邊躲避身后的「夏胡魯」,一邊玩命趕往下一個地方。

所有這些環境危險都會成為攔路虎。例如在前期,由于存在一大片毫無遮蔽的空曠地帶,你無法步行離開教學區域,如果強行硬闖,只會落個被陽光烤干或者被沙蟲吞噬的下場,所以你必須先學會制造交通工具,然后用你造的第一臺載具安全通過。稍后你會遇到一些過于炎熱或者受輻射污染的區域,必須穿戴適當的防護裝備才能進入。像這樣將獨特的環境設定轉變為有趣的游戲機制的例子比比皆是。
同樣,你始終都會處于水不夠用的狀態:水既是合成材料,也是維持生命的必要資源,在大部分情況下,這種設計讓《沙丘:覺醒》成為了一款更好、更有趣的生存游戲。

不過有些時候,這種狂熱地遵循《沙丘》設定的做法,也會變得相當煩人。例如,游戲會鼓勵你(有時甚至是強制要求)在解鎖更高等級的區域之后遷移基地。搬家就意味著要么放棄你建造的一切,要么不厭其煩地逐個搬運盡可能多的裝備。
另外,槍械常常會毫無用武之地,因為就像原作里面那樣,很多敵人都裝備了可以完全抵御遠程攻擊的的霍爾茲曼護盾。這就造成了一種奇怪的戰斗體驗,你需要在槍械和近戰武器之間來回切換,根據沖過來的敵人選擇適當的武器,很多時候你必須在正朝著你沖刺的劍士和他身后幾米外端著鏈炮的敵人之間作出選擇,這就有可能導致很被動的戰斗節奏。
說實話,我很佩服《沙丘:覺醒》為了忠于原作設定而堅持把槍械削弱到了這種程度,盡管有時這讓我玩得不太爽。雖然這種設計很煩人,但這種堅持還是讓我感到欽佩。

但這只是《沙丘:覺醒》的戰斗體驗不好的原因之一。這類游戲的戰斗系統普遍都很糟糕,所以在玩這款生存類 MMO 之前,我已經有了心理準備,但這并不能讓一顆苦澀的藥丸變得更好下咽。
目前我只解鎖了一小部分戰斗方面的東西,還沒有充分體驗到那些更加有趣的武器和 Build。但是到目前為止,槍戰手感平庸,近戰單調而不流暢,我大部分時候都是抱著「趕緊完事兒」的心態戰斗。在這款我總的來說非常享受的游戲中,戰斗絕對是拖后腿的環節。

好在,優秀的生存機制足以彌補戰斗系統上的不足?!渡城穑河X醒》有著近期我見過的最用心、打磨得最細致的生存系統之一。新科技、新裝備、新材料源源不斷,中途幾乎沒有濫竽充數的內容或者枯燥的重復勞動。每當我集齊所需材料,打造出我想要的好東西之后,幾乎立刻就會出現另外一個值得我努力獲取的充滿誘惑力的物品。
由于獨特的圖紙頻繁掉落,我經常需要作出有趣的抉擇:把極為稀有的材料用于一個擁有特殊效果的酷炫物品,還是節約一點,先用普通物品應付著,留著資源以備不時之需?(在厄拉科斯上,你早晚會遇到意外。)

尤其令人佩服的是,Funcom 居然能夠在一個除了灼熱的沙海之外沒有其他地點,也幾乎不存在植物和野生動物的沙漠世界上,做出一個如此優秀的生存玩法循環。
生存類游戲的一個標志性動作就是用拳頭「砍」樹,然而厄拉科斯上壓根沒有樹,取而代之的是,你需要用自己制作的專用工具收集夜晚形成的露水,或者抽取空氣中的水分,這是一種聰明而別致的設計,完美契合這個奇特而荒蕪的世界,盡管就本質而言,這種機制和砍樹并沒有實質性的差異。

之前參加《沙丘:覺醒》的 Beta 測試時我遇到過很多 Bug,當時我希望游戲延期可以緩解這個問題。而目前看來情況確實有所好轉,游戲體驗穩定了很多,但即便有所改善,技術層面依然存在不少問題。我遇到過突然掉線、山脈在我眼前憑空消失然后又憑空出現等情況,甚至有幾個小時里,整個服務器里的沙蟲都消失得無影無蹤,導致全服玩家都涌向了那些原本有沙蟲把守的資源。不管怎么看,《沙丘:覺醒》的首發階段都稱不上一帆風順,但這也遠遠不是最糟糕的首發體驗。
在玩了不止 35 小時《沙丘:覺醒》之后,我覺得我仍處于這場冒險相當早期的階段,我還有很多新區域沒有探索,主線劇情也沒有好好推,PvP 的次數也非常有限。我還有很多東西需要體驗,我會在本周晚些時候繼續更新