神州風(fēng)聞錄個(gè)人對(duì)反傷陣容的看法,以及如何針對(duì)如下:

該陣容固定金牛+陸吾+閻魔,還有兩個(gè)位置可選。其中金牛閻魔為主養(yǎng)侍從。
面對(duì)這套陣容很多新手不會(huì)應(yīng)對(duì),但它畢竟基本全看反傷輸出,局限性較大,自然有應(yīng)對(duì)之法,只不過是代價(jià)的問題。核心應(yīng)對(duì)的關(guān)鍵有兩點(diǎn)--1.多核2.回復(fù)。
最容易的應(yīng)對(duì)三套陣容--(靈、妖、人)
這三套陣容都有一個(gè)十分重要的特點(diǎn)-高回復(fù)。靈族可帶回合療傷,配合虎王的自帶吸血,打這個(gè)陣容是完全不怕。如果你玩靈族選擇帶上玄冥,玄冥+冥河+虎王三核,因?yàn)榻鹋5妮敵瞿芰τ邢?(180%等同于sss全傷)。
同理人族伏羲女媧+姜子牙。––(伏羲不回血不解毒的話還是輸面不低的)人族打金牛主看女媧和伏羲,雖然被克制,但金牛輸出能力還是低。
妖族則是東皇+鯤鵬+商羊。--(代價(jià)屬于是比較大的),東皇陣容基本上東皇帝俊+孔宣八岐+鯤鵬或者白澤等,帶商羊之后也是為了度過前期。
陣容有一個(gè)單傷的核心是比沒有更容易應(yīng)對(duì)金牛反傷陣容的。這也是為何妖族帶商羊打反傷陣容的原因。掛件統(tǒng)一帶死亡回復(fù),3傷核心帶擊殺回復(fù),靈族多帶個(gè)回合治療,高回復(fù)+高于反傷的輸出+高培養(yǎng),吊打反傷陣容。

反傷陣容是一個(gè)前期強(qiáng)后期弱的陣容,除了金牛的提升是陣容的較大提升外,其余的提升影響很小。而且反傷陣容還有個(gè)大的弊病--推圖和昆侖。金牛自身輸出能力不行,導(dǎo)致需要更多的資源才能達(dá)到和sss三傷一個(gè)等級(jí)的推圖能力。然而18段很快就到頭了。其次閻魔需要培養(yǎng),就算第三個(gè)選擇高輸出核心,閻魔的短板依舊無法彌補(bǔ)。反傷陣容打關(guān)卡是很痛苦的,因?yàn)閍i陣容又不是全高輸出,輸出能力低=推不動(dòng)圖=成長慢=越來越打不過別人。
如果反傷陣容選擇不帶閻魔,改為金牛+東皇+帝俊+孔宣+陸吾或者其他其他陣容走前期。那成長曲線是平滑了,但依舊不妨礙金牛陣容走下坡路,隨著核心越多,單核的反傷統(tǒng)治力就在下降,哪怕金牛依舊40%減免并反傷60%傷害,依舊作用越來越小于一個(gè)sss對(duì)于陣容的提升。而且受限于金牛的推圖能力,推圖始終慢很多。而且金牛過度東皇的話,東皇基本不上場,因?yàn)闁|皇+帝俊基本標(biāo)配,太占位子。沒有東皇,八岐鯤鵬白澤這些推圖能力都差很多,金牛自身也帶不動(dòng)1隊(duì)。
結(jié)合可被針對(duì)+推圖困難+后期乏力,金牛反傷屬于月玩家的首選,極具統(tǒng)治力,后期養(yǎng)成則不適合金牛玩家,在資源已經(jīng)碾壓太多的情況,哪怕金牛沒被砍,作用依舊有限。陣容成型后的玩家1.有復(fù)活2.工會(huì)的吸血高等級(jí)3.多核4.治療侍從成型。不是說反傷陣容后期一定打不過別人,但鑒于低成長的前提下,在很長時(shí)間資源被碾壓的情況,作用實(shí)在有限,屬于惡心人也惡心自己了,都不是搶奪資源的事了。
個(gè)人玩過金牛反傷,但沒走太遠(yuǎn),轉(zhuǎn)東皇了。也玩過伏羲打金牛,開始單伏羲打輸多贏少,依仗推圖優(yōu)勢開始弄女媧,贏多輸少;改版前打金牛的輸贏在于金牛的減反次數(shù),改版后可以穩(wěn)贏了。--金牛打人族多20%都傷害有限……
個(gè)人玩金牛的心得就是:欺負(fù)不會(huì)玩的人確實(shí)很爽,但自己推圖也確實(shí)難受。我換一套陣容一樣可以憑借游戲理解登頂或者暫居大氪之下,推圖卻會(huì)很舒服,加快成型。而且金牛反傷對(duì)推圖用處不大,因?yàn)閍i全核,到頭來還是自己先扛不住。
打金牛的心得就是:不急于培養(yǎng)極限單核,改走三核雙核路線,單核打金牛反傷贏面確實(shí)不高,但是核心越多,金牛反傷作用就越小。防御屬性重于輸出屬性,多讓侍從活著減少被反傷暴斃的概率,利用高己方回復(fù)金牛低輸出的特性多磨血。