肉鴿幾乎成為了游戲設計的萬能公式,從動作冒險到卡牌策略,開發者們試圖用隨機性賦予傳統玩法新鮮感。然而在以路徑規劃、資源分配為核心的塔防版塊,這種嘗試往往陷入了兩難。過度隨機性可能瓦解策略根基,可保守的設計又難以突破同質化。于是塔防領域這部作品做出了大膽的變革,既然要追求刺激,那就要貫徹到底。
本作幾乎舍棄了塔防游戲的確定性,除了開局的勢力以及可選擇的指揮官外。無論是路徑地形、資源分配、防御塔種類、教義buff等幾乎你能想到的塔防元素,它全部做了隨機處理。玩家可以自由擴展和調整地形圖塊,通過設置阻塞點或迂回路徑,將敵人分散或者引入火力集中區。這一機制徹底打破了傳統塔防的線性路徑依賴,每一局的地形生成都具有隨機性。
而地形高度差所帶來的視野優勢與射程加成,進一步豐富了決策層次,也讓局內隨機提供的防御設施與地形有了很好的互動。比如是馬上在高度為零的地塊上放置復仇者來增強火力,還是先賣一波血,等平臺數量到位之后,在高度為三的地塊上吃射程加成貪一手。每一種決策都有自己的道理,但每一種決策也都有其背后的風險。同時,因為本作的資源獲取與各種教義buff也是在每輪或者每幾輪攻勢之后隨機挑選,所以玩家需要精打細算的關注戰局變化,時刻根據戰況調整策略。
于是一種神奇的體驗誕生了,開局要根據勢力和指揮官特點以及地形來合理規劃防御塔位置,盡可能獲取資源。獲取資源之后,又需要根據手里的防御塔建筑和地形塊來合理發展,擺放地形選擇教義。而教義的選擇,又重新影響到獲取資源的效率以及防御塔的種類和強弱。這種環環相扣的緊湊感,正是本作最大的吸引力。
而制作組天馬行空的想象力和獨具特色的可愛畫風,不僅帶來了動感十足的戰斗演出,也在一定程度上削弱了游戲的負面反饋。不過,本作的難度曲線存在一些問題,局內最后一波的怪物質量基本是前一波的三倍以上。這就導致如果你是個新手,按照往常塔防游戲線性難度來預估并提升戰力的話,一波暴斃幾乎是無法避免的。