如果要評價一款回合制游戲的好壞,在我看來音畫表現、戰斗系統、地圖探索、劇情四者缺一不可。三十三號遠征隊在音畫方面的表現,我覺得已無需多言。即使放在當前這樣一個游戲大年,它的藝術性也足以位列最佳。而本作在傳統回合制戰斗中,大膽加入qte與即時反應這樣的雙刃劍,也正源于極致的戰斗演出。
很多傳統回合制玩家其實并不喜歡qte系統,因為回合制的戰斗爽感本質上是基于構筑的邏輯盛宴,溢出屏幕的傷害數字和整管的血量清空才是玩家的爽點。所以當qte系統伴隨著游戲流程無可避免的失去新鮮感之后,啰嗦成為了它唯一的缺陷。但三十三遠征隊并沒有照本宣科,華麗的招式與流暢的動作,在恰到好處的運鏡下,使得玩家剛接觸這套系統時爽感拉滿。
而在后期,當玩家逐漸掌握了符文和靈光系統。參透了每個人物全然不同又特色鮮明的戰斗機制后,慷慨到變態的構筑體系又可以讓玩家回歸到回合制戰斗的本質,去追求數字的爆炸與套路的延伸。此時,如果你不喜歡qte,完全可以在選項界面隨時關閉這一功能。游戲的深度,依舊可以滿足絕大多數玩家的策略需求。
同時,三十三號遠征隊獨特的閃避與彈反機制,更給游戲的戰斗過程帶來了回合制游戲不曾有的動作體驗和多樣性。誠然,游戲中的怪物擁有快慢刀,甚至部分怪物擁有十幾連段的快慢刀。但彈反成功之后,爆棚的正向收益所帶來的成就感甚至不亞于在魂游中彈反了boss,更給了喜歡挑戰的玩家越級打怪的空間。其實,當你真正深入游玩之后就會發現,本作并非強制要求玩家一定要依靠彈反來通關。
人物的閃避、跳躍等動作,要比彈反擁有更多的幀數來支持反應。哪怕你連閃避也有些吃力,豐富的符文構筑完全可以支持你打造一套放棄閃避和彈反的挨打流。而很多boss也并非要一路硬剛,仔細觀察boss的攻擊模式,不難發現其中包含的解密玩法。可以說,如果你不是在明知道自己反應力不足的情況下,不愿意研究戰斗系統,同時還要越級打怪的話,三十三號遠征隊的這套戰斗系統,很難給你帶來負面反饋。