曼德拉這部作品自稱是融合了銀河城要素和魂系要素,體驗下來卻意外感覺有些簡單。這并非是以水平出發,而是把這部作品和其它銀河城去做對比。在前中后期的絕大部分時間里,無論是推圖還是boss戰,都是一個相較而言低壓的狀態,尤其是boss戰。本作的boss動作設計真的有些簡單和單調,沒有超過三段以上的連招,它同時也有差異化非常明顯的招數起手動作和笨重的后搖。boss數值也沒有那種需要長時間鏖戰才可以戰勝的血牛boss,真的就是刀刀見肉。
這就讓整個boss戰給人的感覺更像是一種躲避boss攻擊的簡單閃避游戲,甚至閃避游戲都不算。閃避指的是玩家看到敵人的招式,然后按下閃避躲過去。它有一個看到之后,玩家做出反應的過程,這是交互。拿后期遇到的巨龍舉例,大部分時間都在無腦循環連招,根本沒有看敵人到底在出什么招,也沒有什么交互體驗。一般在掛著Soulslike標簽和銀河城標簽的作品中,一個boss輕易被擊敗,那大概率意味著玩家要進入二階段受苦了,可是等來了右下角的成就解鎖也沒有等來二階段。相反日常推圖中的戰斗壓力反而更大一些。
曼德拉這部作品的魂類設定和銀河城部分并非特指難度高,而是有了各種系統的機制。我們可以走不同的流派,并且在一個跟暗黑、流放、破壞領主一樣有多個分支的升級樹上去加點。有趣的是它可以組合兩個流派或者更多。比如近戰流派的戰士,在戰士升級樹上加點,并不妨礙同時去給火系技能樹上加點。
也可以隨時學習各種流派的技能進行自定義組合,在流派構筑這方面,本作是提供了很大的自由度的,也有很大的差異化表現。例如錘子的各種斬殺、盾的格擋、藤蔓魔法的恢復和定身、火的灼燒、雙刀的連擊點,注定了這部作品會有很多個哈姆雷特。
當我們把視角拉高,這部作品就是一個非常純粹的類銀河城板子。門無法從某一側打開,飛不過去的溝壑就跟著主線走,解鎖了能力再飛過去。前期觸及不到的高點,后期解鎖了二段跳復推,整個關卡設計的還是挺不錯的。