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玩家游戲習慣發(fā)生巨變:雖然我買的少 但我玩的久啊!

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據(jù)4Gamers消息,游戲市場調查機構NewZoo近日發(fā)布了涵蓋2021至2024全年度的游戲玩家市場報告。

報告發(fā)現(xiàn),玩家們對于游戲選購的標準有所提升,平均一年購買的游戲數(shù)量偏少,但愿意投入在游戲上的總時間反而變得更長。這一趨勢也促使廠商在宣傳上需要下更多功夫才能吸引玩家的目光與青睞。

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根據(jù)NewZoo的最新報告,2024年玩家們在游戲中所投入的時間比去年增長了6%。其中,PC和Xbox平臺的玩家數(shù)量沒有太大變化,而PS5玩家數(shù)量卻增長了21%,不過報告并未解釋PS5用戶群體增長背后的具體原因。

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盡管總游玩時間變長了,但玩家平均僅將總時數(shù)的12%花費在新的游戲中,體驗新游戲的數(shù)量也相對較低。Steam玩家平均一年新增10款游戲,雖然比去年多1款,但落后于2021年的13款和2022年的11款。PS5玩家平均新增10款,比往年的8、9款略有增加。Xbox玩家的購買數(shù)量持續(xù)減少,降至9款的新低點。

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乍看之下,各平臺平均購買數(shù)量似乎只差一兩款,但NewZoo進一步解釋稱,Steam平臺上每年接觸新游戲少于三款的玩家比例從2021年的22%上升到了34%,這意味著約有三分之一的玩家進入了不太想嘗試新游戲的“電子羊尾”狀態(tài)。全平臺玩家平均接觸新作的數(shù)量為11款,這也是歷年來的新低。

那么,玩家們把時間都花在了哪里?統(tǒng)計顯示,僅《使命召喚系列》就占據(jù)了總游玩時間的11%,其滯留時間比去年增長了高達18%。另有46%的時間用于對戰(zhàn)類或PVP的互動游戲中,這部分時間比過去多了8%。剩下的42%則花在了免費游戲上,時間微幅增長了2%。

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最后,機構發(fā)現(xiàn)Steam上的游戲特賣活動對吸引購買的程度降到了新低點。季節(jié)性特賣對總游戲銷售量的提升僅比平時多2.5倍,而單個游戲的特賣也只多7倍。與歷史最高紀錄的38倍相比,差距相當巨大。報告認為,這很大程度上是由于Steam上新推出的游戲數(shù)量增長過快,稀釋了各款游戲所能獲得的資源和關注度。

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NewZoo總結認為,玩家們對單一游戲的忠誠度和熱情達到了新的高度,這導致游戲廠商之間的競爭必須更加激烈,否則可能難以吸引到新用戶。如何拓展客戶來源將成為未來游戲銷售和宣傳的關鍵所在。

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