RPG(Role-playing game)-角色扮演 重劇情發(fā)展和角色成長(zhǎng) 日式/歐美-回合戰(zhàn)/即時(shí)半即時(shí)
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刺客信條起源全方面玩法圖文攻略 全成就路線(xiàn)介紹

maro

ACT=RPG

RPG(Role-playing game)-角色扮演 重劇情發(fā)展和角色成長(zhǎng) 日式/歐美-回合戰(zhàn)/即時(shí)半即時(shí)

ACT(Action Game)-動(dòng)作游戲 很大的概念,生了平臺(tái)/卷軸 射擊 格斗一眾兒女,特點(diǎn)是動(dòng)作感強(qiáng)(夸張/寫(xiě)實(shí)),重戰(zhàn)斗過(guò)關(guān)輕劇情

ARPG(Action Role Playing Game)-動(dòng)作角色扮演 RPG+ACT 源自RPG 重心亦是RPG 但融入動(dòng)作元素

先讓我們化身ACO的開(kāi)發(fā)者,在開(kāi)工前溫習(xí)遍老前輩們的經(jīng)歷.

雖然以往AC系列游戲中的Action-動(dòng)作要素占比重很輕,但其定位是明確在ACT范圍內(nèi)的,

這體現(xiàn)在恒久不變的序列式劇情關(guān)卡,不斷弱化甚至質(zhì)量也趨而下降的支線(xiàn),漸進(jìn)加強(qiáng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng).

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用枯燥的收集品填滿(mǎn)開(kāi)放世界的教科書(shū)式案例

UBISOFT也曾試圖將這一開(kāi)放世界ACT做到完美,但其失敗和落入死板的事實(shí)有目共睹.

這樣的“爛攤子”,新作制作組必然面臨著具有挑戰(zhàn)性的變革.

刺客信條起源的改變,可以說(shuō)是更自由地探索,沉浸體驗(yàn)的升級(jí),但歸根結(jié)底地說(shuō),是ARPG化.

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人物裝備系統(tǒng)交互界面,有具體的武器品質(zhì)和傷害數(shù)值

當(dāng)然,多樣化裝備和簡(jiǎn)單數(shù)值在早先作品就已出現(xiàn),但在ACO中,具體的顏色品質(zhì)和數(shù)字顯值,無(wú)疑更接近RPG標(biāo)配的裝備系統(tǒng).玩家最熟悉的袖劍一擊必殺設(shè)定也被拋棄,轉(zhuǎn)而隨等級(jí)提升而提高傷害.

至此,可能有玩家和我一樣擔(dān)憂(yōu)ACO變成一款暗黑之類(lèi)的刷子游戲,

令人慶幸的是,裝備獲取/升級(jí)途徑都很高效,主支線(xiàn)送的武器甚至要比氪金出來(lái)的好上幾等,武器特性(火/毒/催眠)很普及,裝備等級(jí)一般按玩家獲得此裝備時(shí)等級(jí)給予,有落差也能花幾千德拉克馬在鐵匠處升級(jí).

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完全RPG化的"任務(wù)清單"界面

序列章節(jié)式任務(wù)/劇情終于入土,取而代之的則是RPG式任務(wù)系統(tǒng).用官方某句話(huà)說(shuō)即是:"我們將任務(wù)系統(tǒng)改變成了探索系統(tǒng)."

可以看出,UBISOFT決心拋棄一些死板設(shè)定,以創(chuàng)造只提供信息而不提供引導(dǎo)帶來(lái)的體驗(yàn)收益.

形象地說(shuō),任務(wù)系統(tǒng)從讓玩家枯燥地進(jìn)行Level(關(guān)卡)獲得獎(jiǎng)勵(lì)轉(zhuǎn)變?yōu)樵谧杂商剿髦薪o予適當(dāng)?shù)膒rogression(進(jìn)度)以獎(jiǎng)勵(lì).

這次嘗試的成敗利弊,我會(huì)在下一頁(yè)細(xì)講,這里不浪費(fèi)篇幅.

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技能樹(shù)在本作已相對(duì)完善,不再是硬生生拆解以往技能再組合

而相較年輕的技能樹(shù)系統(tǒng),在脫離前兩作"拆解舊設(shè)定里的技能讓玩家重學(xué)一遍"這種尷尬局面的基礎(chǔ)上,

添加了三種"職業(yè)"和許多有趣技能(馴服大貓),雖有FCP(原始?xì)⒙?的影子,但無(wú)疑這次整合非常出色.

從上圖不難看出,回歸的弓箭占比很大,我也由此引出戰(zhàn)斗系統(tǒng)之變革-新AC的重頭戲之一.

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高等級(jí)后選擇在馬背上騎射戰(zhàn)斗會(huì)輕松很多

前文有提到,AC系列一直在加強(qiáng)戰(zhàn)斗部分,從2代的袖劍走天下到梟雄加入"連擊"計(jì)算.

但不可否認(rèn)的是,其核心一直是所謂的"QTE"戰(zhàn)斗方式.無(wú)論單人還是群體戰(zhàn)斗都是一套防反-破防-A-A-A...的流程.

而這一次,無(wú)論是RB輕擊RT重?fù)暨@熟悉的按鍵(魂) 還是翻滾 格擋 盾反一系列動(dòng)作的加入,都意味著ACO的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已改頭換面成類(lèi)似黑魂血緣的硬核風(fēng)格.BOSS戰(zhàn)也不再單純是對(duì)付血厚一點(diǎn)的敵人,而要研究每個(gè)BOSS獨(dú)特的招式以應(yīng)對(duì).

自從3代來(lái)闊別已久的弓-準(zhǔn)確來(lái)講,四種不同特性的弓的加入,直接將本作戰(zhàn)斗重點(diǎn)聚焦于其上.

這也許是因?yàn)橛螒蛑新愿叩葦橙嘶径佳b備盾牌,用弓遠(yuǎn)距離攻擊是最為安全有效的方法,我本人就是在戰(zhàn)斗中常用弓箭,不得已近戰(zhàn)時(shí)除了雜兵用大錘砸死外,其他高等敵人多會(huì)依靠腎上腺素爆氣重?fù)?(我選擇了困難難度,其他難度不詳)

那么,扯了這么多,既然我只為陳述AC作為一個(gè)老牌ACT游戲,ARPG化的事實(shí),為什么非要在小標(biāo)題上打個(gè)雙向箭頭?

這是為了證明一種趨勢(shì).

直到近兩年,可能仍有占大比重的人覺(jué)得RPG在ACT化,就像回合注定要被即時(shí)取代.

這也許是事實(shí),

但別忘了,興風(fēng)作雨的ARPG起源是RPG,核心也是RPG.

拋棄個(gè)別死板固執(zhí)設(shè)定的RPG元素將是主流游戲的核心.

這么講,RPG中數(shù)值,任務(wù)的概念本就已經(jīng)滲透進(jìn)各類(lèi)游戲,而玩家投入-收益的可視化表現(xiàn),更是歷久彌新的.

當(dāng)然,我不是喊古典RPG萬(wàn)歲這樣的懷舊派,但稍加改良的新RPG和其相關(guān)元素?zé)o疑是極具生命力的.

畢竟玩家們會(huì)突突突,追求爆米花體驗(yàn),但這樣一套完了,要的還是沉迷,是Progression和相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì).

傳統(tǒng)RPG可能因適應(yīng)不了2010s而行將就寢,但ARPG化,是趨勢(shì).

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