在二戰爆發前,華沙建筑大學的師生自發繪制了華沙上千座古老建筑的圖紙并保存了起來。戰爭結束后,波蘭人翻出了這些圖紙,讓這座古老的城市在廢墟上以原樣重見了天日。" /> 在二戰爆發前,華沙建筑大學的師生自發繪制了華沙上千座古老建筑的圖紙并保存了起來。戰爭結束后,波蘭人翻出了這些圖紙,讓這座古老的城市在廢墟上以原樣重見了天日。" />

《奇喚士》游民評測8分 1905華沙舊事

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《奇喚士》游民評測8分 1905華沙舊事

在二戰爆發前,華沙建筑大學的師生自發繪制了華沙上千座古老建筑的圖紙并保存了起來。戰爭結束后,波蘭人翻出了這些圖紙,讓這座古老的城市在廢墟上以原樣重見了天日。

這也是Fool's Theory嘗試在《奇喚士》中做的事情。作為一家波蘭公司,他們用盡了各種方法,把1905年的華沙搬進了游戲中,并在此基礎上寫出了一個相當波蘭的故事。這款由接手《巫師》重制的團隊和《這是我的戰爭》的開發商11bit合作開發發行的游戲,也同時繼承了這些經典作品的氣質。其中既有前者那樣豐富的選擇分支,也有后者那樣嚴肅沉重的道德拷問。優美流暢的文本更是讓人看到了同為東歐出品的《極樂迪斯科》的影子。

雖然在部分系統的打磨上稍有欠缺,但《奇喚士》已經足以將你帶進那個風云變幻的年代,在古老的華沙體會一段東歐味十足的故事。

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1905華沙紀事

奇喚術是一種特殊的能力,它不會像魔法那樣改變周圍的環境,最大的作用就是窺探人的靈魂、輕易看穿人們內心深處最隱秘的秘密。而掌握這項能力的人,就被稱為“奇喚士”。

玩家操控的主角維克多,就是奇喚士中的一員。維克多所在的舒斯基家族是奇喚術世家,在華沙有著豐厚的資產和顯赫的地位。但維克多卻在幼時因為自己的“惹是生非”,被父親逐出了華沙。在鄉下游蕩了十幾年后,因為某些原因,他回到了這座闊別了十五年的城市。

然而,1905年的華沙已經和他離開時大不相同。新時代的浪潮已經觸及了舊帝國的神經末梢,這座城市同時享受著工業革命的繁華與沙俄帝國的榮光。但在表象之下,是無數股在此交匯的涌動暗流。這里雖然繁榮,但只屬于貴族和俄國人,與它曾經的主人無關。這座城市背后那個名為“波蘭”的國家,已經在地圖上消失了一百多年。

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和繁華的街道相對應的,是混亂的貧民窟與集市。在報紙上不僅能看到貴族們舉辦奢靡的宴會,也能看到發生在貧民窟的爆炸與兇殺,以及工人們為要求權利而舉行的罷工和示威。俄國人、波蘭人、猶太人、宗教、民族、階級,無數矛盾在這里碰撞。讓這里成為了一座風云變幻的舞臺。

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與此同時,像維克多這樣的奇喚士們,在人們眼中也備受爭議。窺探心靈的獨特能力讓他們在被人需要的同時也被人們所厭惡。從他踏上回鄉之路的那一刻起,就注定將被卷入一場漩渦。

作為一款以劇情為核心的RPG,《奇喚士》用詳細的考據和堆料,把1905年的華沙搬進了游戲中。Fool's Theory在游戲中填充了海量的細節與文本。它們也許是貼在墻上的傳單,也許是路邊攤位上的一份報紙。

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這些文本生動地描繪出了彼時華沙人生活的方方面面。信件中描繪著華沙居民的生活瑣事,公告上寫著畫展和集會的時間安排。你甚至能從某則新聞里得知有個倉庫在秘密囤積一種剛從西方引進的黑色汽水,并趕過去親自品鑒一番。游戲還為此特意在主線和支線之外,設置了名為“城市秘聞”的目標,來鼓勵玩家探索城市的每個角落。

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除此之外,游戲對于華沙景觀的塑造也相當出色。游戲基本還原了當時華沙的城市面貌和主要地標。市中心北區連排的貴族住宅光鮮亮麗,近維斯瓦區則是一個四處泥濘的棚戶區。工會、黑幫、警察、走私犯,各種勢力在城市中盤根交錯,讓我在不同地區游歷時能獲得完全不同的體驗。

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《奇喚士》堆出的海量細節是卓有成效的,我常常在跑任務的半路就被某個有趣的地方吸引,進而在附近兜轉許久,進而發掘出許多不為人知的秘密。這讓我仿佛進行了一場時光之旅,在其中做的每一件事都有強烈的代入感。

把缺陷用作武器

作為奇喚士,維克多在這座城市中生存的法寶就是讀取他人缺陷和記憶的能力。這些痕跡會殘留在其主人接觸過的物品上。它也許是隱藏在一枚戒指中與情人偷情時的愛欲,抑或是埋在報紙碎片中的、對當權者的憤怒。可收集的線索會散發出光點,某個人物或事件的線索集齊后,就會結合成某段故事的真相。

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通過收集這些碎片,維克多可以逐漸拼湊出事件的全貌,了解某位角色怪異行為背后的隱秘動機。體現在玩法上,收集線索可以為你解鎖不同的對話選項、獲得他人的把柄并以此達成自己的某些目的。

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這些文本本身出色的質量讓我在大量閱讀的同時沒有任何厭煩的感覺。大段的心理描寫經常給我一種《極樂迪斯科》的既視感。但《奇喚士》的這些文字并不像前者那樣,有著大段詰屈聱牙的意識流文本,而是相當流暢優美,精準地勾勒出了人們和這座城市的情緒。我能從中感受到底層人民的憤怒,貴族之間的勾心斗角與大廈將傾的恐慌,這些都讓我從不同角度更深層次地感受這座城市的脈搏。

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這種線索消消樂的方式,也在整個游戲過程中給我帶來了長期的正向反饋。你經常會在不經意間解鎖很久之前因缺失信息而隱藏的真相,從而感受到豁然開朗的驚喜。隨著掌握的信息越來越多,我也逐漸有了一種城內大事小情盡在腦中的掌控感。這種體驗最終讓我養成了“奇喚士的趨光性”——只要在路上看到光點就會飛奔上前,然后在周圍像撿垃圾那樣仔細地翻找一番。

而在收集過程中,這些線索的類型和玩家的能力被分成了四個維度,分別是心、行、念、言。主角維克多在某個方面的能力決定了他對各種類型信息的發掘和掌控能力。這些能力不僅可以用于戰斗、還可以發掘出更多秘密,解鎖不同方向的選擇。

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四維屬性的設定本身很有新意,但具體在游戲流程中卻沒有什么明顯的影響。即便采用不同的手段,故事往往也只會導向一個結果。這樣固然保證了劇情能平穩推進,但也很大程度上降低了四維系統的存在感。

選擇決定成敗

作為一款強敘事的游戲,《奇喚士》費盡心力地在游戲中重建1905年的華沙,為的就是給游戲的故事搭起一個足夠華麗的舞臺。舒斯基家族的關系錯綜復雜。各個階級與勢力都與他們有著或多或少的交集。拉斯普京、尼古拉二世等歷史人物也會輪番登場,成為維克多故事中重要的一部分。

和《巫師》《這是我的戰爭》一樣,《奇喚士》也是一款波蘭味十足的游戲。游戲提供了豐富的選擇路徑以及兩難的道德抉擇,你經常會面對諸如“自己的好兄弟欺負了窮人到底該幫哪邊”的難題。而額外的選擇往往取決于你發現了多少線索,例如在某個任務中藏著一本沙俄保衛部的證件,如果你細心找到了它,就會在后續探索的過程中減少許多不必要的麻煩。

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雖然有著獨特的能力,主角維克多也遠非一個完人。在游戲的設定中,奇喚士的力量來源是以自己人格缺陷為生的“異界種”。維克多的缺陷就是“傲慢”,你可以在游戲的流程中選擇很多居高臨下的回答來彰顯它。

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這是一個相當巧妙且有趣的設計。如果選擇順從自己的缺陷,你可以在未來解鎖某些獨特的路線和對話,但也會因此改變他人對自己的態度,很多選項也會違背我心中樸素的正義。這讓我在故事中做出的每一個選擇,都有一種同自己的缺陷作斗爭的掙扎感,從而更好地與維克多遇到的種種選擇共情。

游戲整體的劇情節奏相當流暢。簡短有力的對話、優美流暢的文本,再加上抽絲剝繭拼湊劇情的形式。讓我在將近20小時的流程中幾乎沒有被大段對話和文字創到走神的時刻,而是能全程保持專注與代入。游戲中充滿著斯拉夫人風味的BGM,也讓這種代入感更上一層樓。

雖然有著復雜的時代背景,但《奇喚士》所講述的,還是一個因缺憾而迷失的人,如何找回自我的故事。維克多在外游蕩了十幾年,自身有各種問題需要解決。他被家人逐出了家門,卻仍和他們有著復雜的情感聯結。

維克多在各方勢力間做出的選擇,就是為自己流放十幾年的靈魂尋找歸宿的過程——假如當一直幫助你的人卻有著在你看來不那么“正確”的目標;和你不對付的人卻有著高度綁定的共同利益時,你究竟該如何抉擇?作為人們眼中的特殊人群,奇喚士們又將在你的影響下去往何方?這些選擇不僅僅是維克多對于他人的回應,更是對自己發出的“靈魂拷問”。

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雖然《奇喚士》為玩家提供了多種解決問題的路徑,但游戲的劇情結構更類似《賽博朋克2077》,許多選擇只會影響劇情發展的細節,劇情的分歧點只體現在后期幾個關鍵的抉擇上。雖然游戲整體的劇情把控和人物塑造都相當出色,但游戲的幾個結局收尾卻都略顯草率。很多選擇的后果和人物的命運沒能給予一個更完善的交待,也因此給了我一些虎頭蛇尾的感覺。

除了主線之外,游戲中的支線任務也不乏出彩的存在。它們有的從側面補全了主角和世界的背景,有的只是單純地講了一個出色的小故事。但美中不足的是,許多支線任務的收尾同樣倉促。有些任務更是在做完艱難的選擇后就沒了下文。這導致我時常不能對自己做出的選擇得到明顯的反饋,由此帶來的心靈沖擊也就淡化了不少。

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略顯割裂的戰斗系統

和出彩的劇情和世界塑造相比,《奇喚士》的戰斗系統就有些平庸了。游戲采用了一種類ATB式的回合制戰斗。玩家的每個動作都有著對應的釋放時間,所有人按照釋放時間的先后順序依次行動。除了常規的攻擊之外,作為奇喚士的維克多還可以運用異界種的力量。

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隨著故事的推進,維克多會遇到并收服不同的異界種。這些異界種大都取材自斯拉夫等民族的民間傳說,每一只都有著獨特的外形和能力。例如布卡瓦奇可以快速地清理血量低的敵人;韋萊斯則能以透支玩家生命為代價,對敵人砸出成噸輸出。

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每只異界種都代表了四維屬性中的某個維度,升級加點除了能提升屬性外,還能解鎖可以裝載在技能上的附加效果。豐富的技能和搭配提供了不錯的策略性。在build階段,你可以為某個異界種的傷害技能加上強力的加傷buff,把輸出堆到最高,也可以選擇附加異常狀態,用消耗戰慢慢磨死敵人。相同類型的技能還能組成打擊序列,依次釋放就能獲得更強力的效果。

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到了游戲中后期,敵人往往會有強大的抗性buff,需要用對應的異界種攻擊才能破除。普通難度以上的敵人不僅輸出強力,還能疊加許多強大的debuff,每一次出手的抉擇都可能決定著我的生死。這也促使我在戰斗前和戰斗中更好地研究自己的加點與行動。

但與此同時,整套戰斗系統仍然存在著不少的問題。數量眾多的異界種提供了策略性的下限,但并不能保證這個系統的深度。在完全熟悉戰斗系統后,它就很難帶給我足夠的快感和新意。每次升級大多只會解鎖許多我永遠也用不到的附加能力,帶來的成長感明顯不足。

更重要的是,作為一款以敘事為主的游戲,整套戰斗系統和游戲的其他內容顯得有些割裂。在推劇情的過程中,游戲會經常讓玩家卷入類似“你竟然敢找我的人,那我來揍你一頓吧”這樣毫無邏輯的戰斗。雖然劇情的自由度支持玩家以更多樣的方式處理危機而非直接戰斗,有些戰斗的場景也還算有趣合理。但除此之外,游戲中仍然有不少“垃圾戰斗”打斷敘事節奏,這些戰斗也沒有有趣到足以讓我坦然支付這樣的代價。

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總評

游玩《奇喚士》的過程,就像是一場穿越時空的旅行。它不僅把1905年的華沙搬進了游戲,還在其中忠實地還原了彼時社會的動蕩與華沙人的生活。在此之上,這群波蘭人也講出了一個足夠吸引人的故事。縱然游戲的很多系統尚不完善,但在Fool's Theory打造出一座精美絕倫的舞臺后,演出中一些不致命的失誤也足以被原諒。

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