三國志13中武將單挑有怎樣的改變呢?下面小編帶來《三國志13》大地圖及武將單挑系統分析,一起來看吧。
大地圖”“角色扮演”
之前有爆料稱《三國志13》將在“人生劇”、“場景”以及“臨場魄力感”三大方面做出系列革新舉措,將最大化提供三國可操作武將數量(全武將),混戰群雄。 戰斗方式包括水面戰斗、戶外戰斗、攻城戰以及武將競技等等,系列最壯麗一騎當先畫面即將出現在《三國志13》中 同時制作組將采用3D畫面真實再現中國古老城邦結構,細化城郭景觀,提升玩家真實代入感!
那么“大地圖”“角色扮演”已經跑不了,“場景”什么的還是不要抱多大期待。
然后看這里沒猜錯的話時間軸改進到了信野13的模式,讓時間連續的流動了起來不再是《三國志11》和《三國志12》一樣一跳一跳的了,如果真是這樣的話能很大的減少一部分后期操作的乏味感。
至于大地圖還是老功能,把內政和戰斗連接了起來,范圍也就和《三國志10》一樣大,應該會有一些小的功能,比如說“陣”之類的,沒有的話也就和信野14的大地圖差不多了最多能加一些《信長之野望13》的功能。
城市自動化管理 內政命令改進
城市自動化管理已經是不可阻擋的潮流了,內政命令也不會像《三國志10》那樣的繁瑣每個月派誰誰干這個干那個,時間可以不停的自由流動的話,內政命令也可以不停的自由流動的,大家看這張圖,商業農業文化不光是單純的數值,還有可以表示數據變化的一個“小長條”,在《三國志12》的時代內政命令就已經由文字表示進化到了圖像表示,《三國志13》的話武將應該依舊任命到設施里。
比如:在政廳里把諸葛亮任命到了市場1,每個月商業值就可以上升xx值,玩家只需戰略規劃,管理的事情就交給城市自己解決了。
文化這個嶄新的內容出現在城市列表里而不是勢力列表里,不禁讓人想起了《三國志12》那個略微雞肋的計策點,正如商業可以歸納所有需要錢的項目,文化也正是某一群內容的集體體現吧,那么作為一個內政項目除了商業農業之外剩下的應該都可以歸納到文化當中,比如到達一定值之后可以建設特殊內政設施,生產特殊兵裝,購買特殊武器,勢力技能,人口增長率......
單挑系統升級
現在來看戰斗系統,光榮說《三國志13》會有“猛將們‘壯絕’的‘一騎討’”應該就是會有很厲害的單挑系統,不免讓大家想到了光榮那款讓玩家扮演猛將們到處“一騎討”小兵的割草游戲《真三國無雙》系列。
但是我們好好想一下,無雙究竟是用來割草的還是砍樹的?不過光榮都說了會是猛將們的一騎討,當然精致一點人物建模肯定會有的。然后大家看一下前幾作的單挑模式,雖然《三國志12》看起來像比大小一樣,但那只不過是把《三國志11》的“攻擊”“防守”換了個名字叫作“天”“地”“人”?!度龂?10》的單挑也只是把“天1”叫做“螺旋突刺”“地2”叫做“斬擊”。
歷代單挑
就是說和三國志的內政模式的中心是“商”“農”“兵”一樣三國志的單挑模式的中心也可以分成“攻擊”“防守”“攢氣”三個內容。剩下的就是看光榮準備把這三個內容擴充多少了,當然單挑還涉及場景的問題,這也是讓《三國志12》的單挑看起來很劣質的一個重要原因。按照光榮放出的情報的話《三國志 13》會在3D場景上下很多工夫,也是一項值得期待的內容吧。