有些游戲雖經時間洗禮仍未成為主流,但其存在的意義,從來不止于用玩家數量來衡量,《航海世紀》便是這樣一款游戲。
如今的00后大多對《航海世紀》感到陌生,但回溯到2004年,這款游戲的名字曾響徹中國游戲界,而后更是為經典武俠網游《九陰真經》的誕生埋下了伏筆。
2004年7月,當《航海世紀》啟動內部測試時,國人才恍然得知已有國內公司耗時多年,自主研發了中國首款3D游戲引擎“航海者”。更難能可貴的是,它的性能不遜于國際主流引擎,而《航海世紀》這款大型網游,正是這款引擎的“處女作”。
今天,就讓我們乘坐時光機,一起看看《航海世紀》的故事。
國產自研引擎
對于游戲企業而言,引擎技術研發堪稱最關鍵的底層根基,也是衡量廠商研發實力的硬核指標。
游戲引擎如同游戲的心臟,對作品整體品質起著決定性作用。它是驅動游戲功能的核心程序,承擔著運算、處理、銜接、輸出等一系列操作,還直接主導著劇情推進、關卡設計、美術呈現、音效調配與操作邏輯等核心內容。
受研發周期長、資金投入大、技術積淀薄弱等因素制約,國內多數游戲公司很少觸碰風險極高的自研引擎賽道,轉而選擇更穩妥的商業引擎。
但還是有少部分游戲公司勇于啃這塊“硬骨頭”。蝸牛數字就是其中之一。
蘇州蝸牛數字科技股份有限公司(簡稱:蝸牛)成立于2000年,在當時國內還在一窩蜂的代理或者模仿韓國網游,僅在2D網游上努力的時候。蝸牛已經將目光投向了3D網游領域。而它也是中國最早的3D虛擬數字技術研發企業。
雖然公司在2000年就早早成立,但在長達4年的時間里,這家公司仿佛消失了一般,沒有任何研發進度的透露。
直到2004年7月,蝸牛突然宣布,旗下3D網游《航海世紀》即將開啟內測,大家才為之震動:原來3D網游,我們國產游戲公司已經能夠做出來了!
現在我們再把視角拉回蝸牛,在公司成立之初,開發團隊立項開發首款網絡游戲《航海世紀》時,發現彼時市場上以第一人稱視角為主的國外引擎并不能滿足航海類游戲的需要。
為了給玩家呈現一個更細膩真實的海上世界,自研3D引擎的想法就此萌生。
經過3年的鉆研與攻關,蝸牛不負眾望,于2003年開創性地推出了中國第一款擁有自主知識產權的3D游戲引擎——“航海者”。
從引擎的名字,我們也很容易可以判斷出,這款引擎就是專門為《航海世紀》量身定制的。
十六世紀的海上征途
2004年10月1日,中國首款3D網游《航海世紀》在眾玩家的熱情期盼下開啟內測。
《航海世紀》以航海文化為背景,圍繞十六世紀初中國和海上世界的奇幻故事展開。
依托自研引擎的技術支撐,《航海世紀》得以呈現震撼的海戰與貿易圖景,上百艘戰船可同時馳騁戰場,細膩逼真的海浪隨戰局起伏,將宏大海戰具象化。
《航海世紀》采用海戰為主、陸戰為輔的戰斗設計,遠有火炮齊鳴的壯闊轟擊,近有掛鉤接舷的肉搏,遠攻近搏的戰術組合讓每場對決都充滿變數。
貿易系統同樣考究,從香料到絲綢的百余種貨物,搭配自由議價、壟斷經營等多元模式,暗合真實的金融邏輯。
而貼合歷史的貨物原產地分布(如香料產自南洋、瓷器源自中原)與經典航海線路(如海上絲綢之路、新航路),更是將十六世紀海上貿易的繁盛圖景完整復刻,也讓玩家在虛擬世界中觸摸真實的海洋文明。
憑借著優美細膩的畫面、極其深厚的人文底蘊、濃郁的中國文化特色、真實迷人的世界景致……《航海世紀》初次亮相就贏得了眾多玩家的集體贊譽。
內測僅僅10天,開放的“昭君號”和“元龍號”兩組服務器,在線人數便已經突破萬人,場面極其火爆。
中國游戲走向海外
作為一款經典藝術作品,《航海世紀》開啟了國產網游的大航海時代,同時也吸引了眾多國際買家的關注。
2004年10月,韓國九兄弟公司以15億韓元拿下《航海世紀》代理權,在那個韓國網游在中國市場攻城略地的時代,這款游戲成為了國產網游中首個實現“返銷韓國”的作品。
這一突破不僅打破了當時韓國網游對中國市場的單向輸出格局,更讓其成為中國網游史上當之無愧的里程碑。
同年12月2日,在798工廠的《航海世紀》發布會上,游戲再傳捷報,《航海世紀》成功與德國等國家達成代理合作。這一連串動作,不僅印證了國產3D網游的國際競爭力,更正式叩開了中國網游走向全球的大門。
2005年2月3日,歷經3次顛覆式整改,8次大規模修正,以及長達10個月的測試期后,《航海世紀》開始商業運營,正式收費。
2006年,《航海世紀》的全球化版圖持續擴張,9月,蝸牛與北美SKYUNION公司達成合作,由其獨家代理登陸北美市場,《航海世紀》正式叩開北美大門。
同年,《航海世紀》又相繼進駐德國、馬來西亞等十余個國家和地區,在亞洲、歐洲市場的布局進一步深化。
截至2006年底,這款國產3D網游的足跡已遍布韓國、東南亞、歐洲、北美、澳洲等核心區域,覆蓋國家和地區超20個。
憑借這波亮眼的國際化表現,研發商游戲蝸牛成功斬獲“2006年度中國民族游戲海外拓展”大獎,成為當年國產網游出海的標桿之作。
值得一提的是,《航海世紀》憑借“航海者引擎”的技術突破,于2005年獲新聞出版總署頒發的“2004年度中國游戲海外拓展獎”“2004年度中國游戲企業新銳獎”“2004年度中國十佳游戲開發商”3項殊榮。并在2006年入選“國家文化出口重點項目”。
這些榮譽也展示了中國自研網游的力量與突破。
衰弱與奠基
誠然,作為首款走向世界的國產游戲,《航海世紀》未能延續高光表現。在筆者看來,這或許是時代洪流中難以規避的階段性困境。
一手締造出國產首個3D引擎的蝸牛公司,存在著嚴重的“偏科”問題。研發人員占比超總人數70%。這種重研發輕運營的發展布局,雖能支撐團隊打磨出優質游戲作品,卻在后期運營環節難以實現突破,終究難達預期效果。
對網游而言,游戲質量決定生存下限,運營能力卻劃定發展上限。蝸牛公司在運營端的短板,直接導致《航海世紀》上線后業績持續疲軟。
為扭轉頹勢,團隊不得不持續增加氪金點,此舉反而將原本留存的玩家逐漸勸退,最終讓這款曾備受關注的游戲慢慢淡出了玩家視野。
更深層的挑戰來自市場環境的迭代。《航海世紀》所深耕的航海題材,本身就屬于小眾賽道。相較于武俠、奇幻等自帶龐大受眾基礎的品類,它的吸引力更多局限于硬核歷史愛好者與策略玩家,用戶天花板天然有限。
而2005年后,國內3D游戲市場迎來井噴,從《完美世界》的東方奇幻到《魔獸世界》的史詩冒險,各類3DMMORPG、ARPG如潮水般涌現,它們憑借更普適的題材、更輕快的成長節奏,迅速搶占用戶注意力。
在這樣的雙重擠壓下,《航海世紀》雖憑借先發優勢一度成為國產3D網游的標桿,卻終究沒能守住高光。技術賦予的“先發身位”,終究沒能抵消運營乏力與品類局限帶來的后勁不足。
最終在百花齊放的3D游戲浪潮中,逐漸褪去了最初的鋒芒。
值得一提的是,蝸牛憑借《航海世紀》在游戲圈初露鋒芒,而真正讓它聲名大噪的,則是武俠作品《九陰真經》。盡管兩款游戲分屬航海冒險與武俠江湖兩大迥異題材,卻在引擎技術上存在深度關聯。
蝸牛在2003年自主研發的航海者引擎為《航海世紀》奠定了技術根基,而在2012年推出的《九陰真經》所采用的Flexi引擎(飛仙引擎)正是在航海者引擎基礎上迭代而來。
可以這樣說,如果沒有《航海世紀》的先行者開拓,自然也不會有《九陰真經》在武俠領域大放光芒。
說句題外話,到了運營《九陰真經》時,蝸牛已意識到此前運營上的短板,轉而聯合盛大游戲共同運營。
當然,這已是后話了,今日暫且不提。
結語:
《航海世紀》的故事,從來不止于一款游戲的興衰。它以自主研發的航海者引擎,為國產3D游戲撕開技術突圍的口子。
盡管運營短板與市場迭代等諸多因素讓其未能持續領跑,但它留下的技術積淀、出海經驗與品類探索,早已成為行業共同財富。
就像十六世紀的航海家們,未必都能抵達終點,卻總能為后來者照亮航線。