決戰!平安京久次良的強度咋樣?如下:
大伙兒覺得久次良的強度咋樣?我玩著感覺好怪。說數值吧,說實話真沒有老版的給人的視覺沖擊力大;關鍵的一點,久次良一技能的回復被砍沒了......怎么說呢,續航沒了,一技能除了配合一套連招打傷害,移動施法的機制本意應該是讓他有一定的拉扯能力,而策劃把回復砍掉是不是背道而馳了?就目前的體驗感來說,沒有什么太大的波瀾,技能之間的銜接感倒是還可以,氣勢也到位了,大片的水花飛濺給玩家的視覺沖擊感雀食有,但是給敵人的壓迫感是不是更勝從前,我持保留意見。老樣子,一點優化建議如下:
①精簡特效。有一個bug,當你在移動施法一技能時,最后一刀下劈的特效與落地點不符。
②一技能的回復能力建議保留。
③二三技能微調:把三技能的位移之后下一次普攻會獲得增傷效果,移到二技能上,即,二技能命中敵人后,會標記敵人,需要靠普攻或強化普攻觸發印記,造成額外傷害并減少一部分三技能的CD。
●(續)初c心得:
大伙兒覺得新版久次良具體強在哪呢?一技能最大化的傷害,額外物攻加成很高,也就是說在傷害方面的滾雪球能力很強,這一點在他打野傷害方面就能體會到:因為久次良一技能的百分比傷害對野怪是被嚴重限制了的,但是你會發現可能一件裝備后,你一技能的傷害很快就追上正常刷野速度了。當然除了數值平衡我覺得,能調整的方面有很多,比如機制上。具體見解如下:
①一技能的額外物攻加成改成物攻加成,并把百分比加成大致控制在30%~50%之間,以此來限制一技能傷害的滾雪球能力,當然物攻加成涉及到一級時一技能的基礎傷害和久次良的半肉流以及打野玩法。所以要在控制基傷、保證刷野速度的情況下,對一技能進行數值調整。
②給一技能加施法期間自身減速機制,如鬼黑一技能能那樣。因為久次良13能結合使用,在移動施法的基礎上再次提高了迭代后久次良的機動性,大大提高了一技能中心區的命中率,相對來說,這就有點低風險高回報了。換個角度說,鬼使黑開“魂殤”之后,雖然有高百分比傷害,但是代價是犧牲移速、大前搖以及疊層機制,這就極大地影響到了技能命中率;而久次良在這些方面體現出的缺陷卻很微小。(說到鬼使黑,插句題外話,要不就把沒開魂時一技能的自身減速效果移除得了,要不就把鬼黑的疊層機制改為兩層)
③使一技能造成額外傷害的范圍變窄。上調其命中成本。
④下調大招基礎傷害(參考):300/550/800 改為 250/500/750,額外物攻加成150%→135%。