01 烈焰之刃
談到MercurySteam,這家西班牙馬德里的游戲工作室雖然名氣不大,但也出品過一些拿得出手的作品:《惡魔城》3D化的重啟三部曲算得上其出道即巔峰的高光時刻,而作為“任豚”參與制作的《銀河戰士》,也稱得上工作室近十年最閃亮的勛章。
但無論如何,工作室最出彩的作品,都像是為已經足夠有名的IP錦上添花,這一次,他們決定搞一個屬于自己的IP——《烈焰之刃》。這款融合黑暗奇幻與神話元素的作品亮點頗多,卻也未能真正突破窠臼,最終成為了一款遠在及格之上、卻仍然在優秀以下的作品。
02 上陣“父子兵”
游戲以“父子般的情感紐帶”為敘事核心:主角阿蘭·德·利拉是背負神秘過往的孤獨中年男,因聽聞老友陷入危機而重出江湖;已故友人之子阿德索為父復仇,憑借對古代鍛造師文明的了解,與阿蘭攜手踏上討伐大BOSS的征程。
雙主角的人設很有意思,完全不同的年齡和性格能碰撞出化學反應——飽經滄桑的疤痕大叔與博學少年的組合,雖難免讓人聯想到《戰神》系列的奎托斯與阿特柔斯,卻自有其獨特魅力。阿德索不是那種煩人的拖油瓶,他的睿智吐槽總能在恰當的時候引發會心一笑;而阿蘭就是那種上世紀傳統審美最愛的男子,沉默寡言,滿身雄性荷爾蒙,神秘的過往尤其引人好奇。
世界觀構建則展現出“碎片化敘事”的巧思。通過阿德索的旅行筆記、散布各地的鍛造師石碑、以及NPC不經意間的對話,玩家得以拼貼出橫跨三百年的文明史詩,是屢試不爽的以小見大的故事敘述方式。
游戲世界充滿濃郁的“老式電子游戲”質感,角色塑造的古怪幽默感、已經ACT為主的玩法,讓人想起PS3/Xbox 360時代的中型預算冒險游戲,甚至會讓人誤以為是PS3游戲在PS5世代的HD重制。雖然精致不足,但在如今紛紛追求3A精致大制作的環境下,反而別具一格。
03 反直覺操作下的博弈樂趣
戰斗系統是本作的靈魂,但上手門檻并不低,根本原因在于不走尋常路的鍵位設置:手柄右邊的四個功能鍵分別對應上下左右四個攻擊方向(從上至下的劈砍、從下向上的撩擊,以及左右的橫斬)。玩家需要根據敵人護甲分布選擇攻擊部位——很多情況下,沖著護甲劈下去并不會傷及對方分毫,精準打擊弱點才是造成傷害的唯一途徑。
舉個例子,面對穿戴重型胸甲的騎士,玩家需要精準攻擊其腿部薄弱處;迎戰飛天巫妖時,則需通過上撩實施空中截擊。武器類型的差異化設計更加增添了策略深度:鈍擊類戰錘可破盾卻攻速遲緩,穿刺類長矛能穿透群敵但缺乏范圍傷害,玩家需根據怪物圖鑒實時切換裝備,這種“見招拆招”的博弈感讓人聯想到《只狼》的架勢系統。
這種對“劈砍方向+出擊時機”的雙重考量,摒棄了很多動作游戲在簡單模式下閉著眼平A也能過的弊端,能充分調動起玩家的參與感。即便歷經數十小時戰斗,這套機制仍未顯疲態,是一個不錯的設計。
游戲的Boss戰設計堪稱教科書級別:早期登場的石化巨魔,玩家需先消耗其第一管血條,待其進入石化階段時,必須抓住0.5秒的窗口期用重斬砍斷正在結晶的手臂,否則巨魔將恢復滿血——這種“時機判定+部位破壞”的復合機制,將戰斗提升至解謎層面。
后期的雙持鐮刀Boss在戰斗上更為極致:該Boss會根據玩家站位切換攻防模式,左側攻擊觸發格擋反擊,右側攻擊則引出范圍橫掃,這就迫使玩家在四個方位攻擊鍵與格擋鍵之間構建肌肉記憶,戰斗節奏堪比《鬼泣》的高速連段。
在平時對付小兵時,為了突出劈砍時的力度,游戲會在劈中的瞬間將畫面拉近,并輔以血漿四濺,增強視覺沖擊力。這樣的設計的確能戳到嗜血玩家的興奮神經,但也會成為暈3D的玩家的夢魘。
除此之外,耐力系統也需要時間適應,蓄力攻擊消耗更多耐力,因此不能一味地重擊施加高能傷害;左手肩鍵與扳機鍵分別負責格擋與閃避的反直覺布局,也會讓新手感到緊張。但在適應這些操作之后,高風險戰斗中蘊含的緊張感反而成為獨特的樂趣來源——但和類魂游戲刻意為難人的難度相比,《烈焰之刃》仍然走的是低門檻、快節奏的爽快路線。
04 創新設計的體驗滑坡
作為游戲的另一個核心機制之一,武器鍛造系統完美契合“鐵匠冒險”的主題:玩家在探索中擊敗持械敵人后,可解鎖對應的武器設計圖——從短匕首到雙手巨劍,每種武器包含12個可自定義部件(如劍刃弧度、配重球材質、握柄紋理等),不同組合將直接影響武器的重量(影響攻速)、平衡度(影響連招流暢性)、破甲值(影響對裝甲單位傷害)等11項屬性。
鍛造過程中的敲打小游戲是一個令人驚喜的設計:玩家需在金屬加熱至橙紅色時,按節奏點擊手柄扳機鍵進行錘鍛,每次敲擊的力度與角度誤差不得超過5°,否則將導致武器星級下降,而星級直接決定武器的可修復次數——這種“手工模擬”機制讓每次鍛造都成為一場精準度挑戰賽。
但打鐵玩法僅在初期體驗中帶來不錯的新鮮感,10個小時的蜜月期后,一再重復的操作淪為機械操作,很快會消磨掉打鐵的熱情。打造一把頂級長劍需經歷“采集材料-融化礦石-敲打成型-淬火冷卻”四階段,耗時長達8分鐘,而在實戰中武器耐久度消耗極快,迫使玩家每通關一個區域就得返回鐵砧重復操作。
更令人沮喪的是,游戲缺乏批量生產功能,即使沿用已保存的模板,仍需完整執行一遍敲打流程——這種對“匠人精神”的過度執著,最終讓鍛造從樂趣的源泉變為坐牢體驗。
05 拙劣的模仿
在游戲中,生命值回復道具僅能在“鐵砧”(相當于篝火)處補充,死亡后需返回隕落地點拾取武器。這個很像魂系游戲的設計由于缺乏資源丟失的懲罰機制,撿武器更多淪為一個中庸的機械流程,而不是類魂游戲中“背水一戰”的緊張體驗。
《火焰之刃》的地圖設計呈現出撕裂般的矛盾感。首章從村子到沼澤的過渡有著不錯的路徑設計,即出人意表又十分合理;但第二章進入要塞后,地圖設計水準急轉直下:多層螺旋階梯搭配可推人小怪的組合,迫使玩家在狹窄平臺上反復應對失足即死的陷阱;某個需要點燃五座祭壇的謎題場景,因缺乏環境提示,我花了快一個小時才發現隱藏在天花板的通氣管道入口。
事實上,由于缺乏足夠的指引,迷路這件事在后續游戲流程中并不鮮見,屢屢切斷一路向前的流暢體驗;在多層迷宮場景中,平面地圖完全失去導航價值,常常在鬼打墻很久之后才發現自己錯過了一扇隱蔽的門扉,此時,并沒有柳暗花明的驚喜,只有想拿地圖設計師祭天的怨念。
自動存檔機制的不合理性進一步放大了體驗的裂痕。在亡者回廊,兩個存檔點之間僅隔咫尺之遙,而綿長的石化峽谷卻僅有一個存檔點,這意味著如果在最終Boss戰前團滅,需重頭開始穿越滿布即死陷阱的峽谷。這種疏密失衡的設計,暴露出開發團隊對類魂理解的偏差。
盡管游戲的缺點和特色一樣明顯,《烈焰之刃》仍然以一種中等成本制作的“手工感”硬控了我幾十個小時——沒有過度謹慎的商業考量,沒有刻意討好大眾的表現形式,每個細節都透著開發者的個人風格。
雖然融合類魂玩法方面有些畫虎不成,但其真誠的角色塑造與充滿巧思的核心機制,仍讓它在同質化市場中獨具辨識度。對于厭倦了流水線3A的玩家,這或許就是它最大的吸引力。