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靈魂潮汐關于戰斗系統的一點介紹和感想

maro

靈魂潮汐關于戰斗系統的一點介紹和感想如下:

這套戰斗機制和八方旅人很相似,弱點破盾(以下稱break)以及boost,即破盾后進入虛弱狀態進而打出更高傷害。簡單說一下該系統以及快感點。

引入break后要求更深的思考,在每個回合內如何高效的破盾以及人物行動先后都會很大幅度影響輸出,非輸出位不僅要考慮上buff恢復,還要兼顧協助破盾,輸出位則需要配置合適的速度保證自身爆發期契合怪物的虛弱期。boost指每回合增長人物的點數,通過消耗點數增幅技能效果。

當break后通過boost點增強輸出位以及buff打出極高的傷害,這點在八方中展現得非常好,break后甚至能打出百倍的傷害,這便是這套系統最吸引人的地方。

然而靈魂潮汐中,角色的分化導致一支普適的高效破盾隊很難實現,通常需要t,奶輔,以及雙c一單一群,此外為了應付更多場景一半還需要額外培養其他c位,單純的兩套技能機制并未體現出期望的效果,而培養成本頗高。其次,靈魂潮汐break系統并沒有加入boost系統,這意味著破盾后的輸出無法打出讓玩家獲得快感的效果。

這便導致,長周期的養成,緩慢的破盾,破盾后需要完美匹配增傷buff才能勉強打出可觀的傷害。而一旦buff節奏和破盾節奏脫節,漫長的破盾后又難以打出傷害,游戲體驗可謂是極差。

相同的機制下,靈魂僅僅運用的半套系統試圖增加策略性和可玩性,疏忽了是boost核心讓那么多玩家對八方旅人的戰斗系統愛不釋手。想象一下,費盡千辛萬苦破盾后一個技能打出上百倍的傷害的快樂,而并非靈魂潮汐中破盾后增傷100%這么簡單。

靈魂潮汐關于戰斗系統的一點介紹和感想

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