數十年前,一位被稱為“繪母”的神祇從沉睡中蘇醒。每過一年,她都會用畫筆留下一個數字,而年齡高于這個數字的人們,都將因為她可怖的力量消失。
每年都會有新的遠征隊被派出,他們試圖消滅繪母,將人類從危機中解救,但他們無一生還。就這樣,人類遭受了一輪又一輪的死亡,而今年這個數字變成了33,一支新的遠征隊也即將踏上旅途。
這便是《光與影:33號遠征隊》想要講述的故事。在明年發售的眾多游戲中使它脫穎而出的,無疑是用虛幻5引擎所打造,極具藝術感且美輪美奐的畫面,而更為難能可貴的,則是它以回合制戰斗為核心,并有著類似《馬里奧與路易吉RPG》《如龍8》《萊莎的煉金工房3》那樣的戰斗QTE系統——近些年來,用最新虛幻5引擎去做一款畫面對標3A大作的回合制作品,確實并不多見。
感謝IOI的邀請,我們有幸參與了《光與影:33號遠征隊》的前瞻發布會。本次發布會分為制作人現場試玩講解,以及媒體提問采訪兩個環節。
在試玩部分中,制作人演示了游戲第一章中的一段內容,將重點放在了戰斗系統的講解上。(游戲內截圖來自于商店頁及官方實機)
制作人Guillaume Broche先生,使用XBOX手柄在現場游玩并解說
我方隊伍中有男女主兩名角色,各自擁有一個不同的角色特性:男主定位偏向戰士,特性是“過荷”,可以通過攻擊、閃避、防御來積攢電力值,然后一口氣釋放給對手造成大量傷害。而女主定位偏向魔法師,特性則是“異色”,可以通過積攢資源來強化她的各類魔法。
我方角色沒有傳統RPG中的MP值,取而代之的是“行動點”。釋放技能需要消耗行動點,而行動點會在每個新回合回復,此外通過攻擊、格擋也能積攢一些行動點。這種設計有一個明顯的好處是,你不必再像《暗喻幻想》等作品一樣需要管理MP資源,經常在迷宮深處魔力枯竭了。
本作的QTE系統涉及攻防兩方面。釋放技能時,如果你按對QTE就可以增傷,而在面對敵方攻擊時,你只要瞅準正確時機按下閃避或格擋鍵,就可以直接無傷。閃避的判定要比格擋更寬松一些,但格擋則能幫你回復行動點,如果成功格擋了對面的全部連段,還能再發動一次反擊。總之就是格擋的風險與收益都更高。
面對一些飛行敵人時,你的命中率會下降,此時你可以選擇像《女神異聞錄5》中一樣掏出槍支,切換成射擊模式。射擊模式下允許你用準心直接瞄準敵方的弱點開火,這會對它們造成大量傷害。你可以一次射出多發子彈,但每一發都需要消耗行動點。射擊并不會直接消耗掉這個回合,在射擊完之后,你仍然有再次操作角色進行攻擊的機會。敵人也都像《女神異聞錄》系列中一樣有屬性弱點,如果進行針對性打擊的話就可以事半功倍。
此外,試玩部分的關卡基本是“一本道”式的結構,沒有小地圖也沒有什么UI上的引導,但因為能走的地方不多所以基本不會迷路。有一些分岔道路上可能會有強度較高的挑戰BOSS,如果玩家對自己操作有信心的話就可以嘗試,或者也可以等到日后等級更高時再回來挑戰。
試玩部分的關卡中除了明雷怪物外,并沒有寶箱、道具、采集點之類RPG常見的要素。不過在場景中,會有一些先前遠征隊留下的痕跡,例如留在巖壁上的楔子,就可以讓男主一行人利用它們攀爬而上。另外,一些舊遠征隊的旗幟可以被當作存檔點/休息點,玩家可以在旗幟處進行調整技能等操作,給人的感覺有點像魂系列的篝火。
在之后的采訪環節里,制作人為我們和各路媒體朋友們解答了一些疑問。以下為詳細采訪內容: