阿提拉:全面戰爭 內政領土及派系系統圖文詳解攻略
一、綜述:
在《阿提拉:全面戰爭》中,由于加入了游牧特性,城鎮并不是玩家進行游戲的基礎,因此以往的管理一城變成了管理一省。
行省界面上的信息非常重要,決定了玩家接下來將制定如何有效的統治方針和發展方向:右手邊顯示了各種對行省起效的影響,最重要的是公共秩序(public order)。
左手邊則是當前行省對區域和整體經濟的影響,同樣玩家可以使用稅收條來調節當前行省的稅率。
二、據點:
1. 概述:
每個行省中最重要的是當前部族所在的據點(Settement),一個行省被劃分為最多4個區域,而每個區域都有最多一個據點;
據點的作用是讓玩家可以在其中建設建筑,收集資金和糧食,并進行征兵等基礎行動。
每個行省至少有一個區域里的據點時首都,可以建造城墻,而其他區域的據點無法建立城墻。據點在發展過程中可以支持更多人口,研發更多種科技,招募更多兵力。
每個據點都有可能根據行省地形、發展度、所處文化和宗教勢力范圍的不同而擁有各自的特點,比如靠海的據點就可以建造港口并招募海軍。
2. 稅收:
首先需要明確一點,稅率的調節影響到整個派系,而不是單個行省或者單個據點。長期維持高稅率會對整個派系的所有人口造成持續的負面影響,
導致不滿甚至爆發內亂,點擊“放大到區域”按鈕可以直接找到最不滿的那個行省,降低稅率可以解決大部分問題。
3. 糧食:
據點中的農場是最主要的糧食來源,生產出來的糧食將會平均的分派給派系中的所有行省,因此玩家可以保持一個到數個行省擊中生產糧食,作為產糧基地。
缺少糧食不僅僅會導致不慢,而且會減少人口,甚至導致所有部隊的兵力減少,或者直接變成叛軍,因此糧食問題是必須優先考慮的。
4. 成長:
當糧食有富足時,人口就會增長,增多的人口可以用在擴大據點規模上,新的建筑位置的解鎖和升級都依靠富余人口;
反過來說,人口的增長也會增加食物消耗,某些建筑同時也要消耗很多食物,所以一味的擴張據點規模是不智,首先一定要保持糧食有所富余。
5. 擁擠:
當人口增長時,除了消耗更多糧食外,還會帶來社會問題,因為越來越多的人擁擠在城鎮中,在羅馬時代晚期缺乏有效的娛樂和衛生系統,這將造成“擁擠”度(Squalor)的上升。
解決這個問題的辦法在于升級同一個建筑而不是建造更多的新建筑,當然也有一些新建筑的作用就在于降低“擁擠”度,需要視當前情況按需建造。
6. 疫病:
擁擠度越高的據點,爆發疫病的可能性也越大。疫病將造成年人口、公共秩序的持續降低,每一季度都有一定幾率傳播到周圍地域,或者通過商路和染病的要員傳染到遙遠地域。
如果發生了疫病,要么建造提升“衛生”度的建筑,要么將那些造成擁擠的建筑暫時摧毀以降低擁擠度結束疫病。
7. 瘟疫:
瘟疫是更大規模的疫病傳播的結果,如果疫病爆發后1-2個季度任其不管就會變成瘟疫。爆發瘟疫的基礎是行省,意味著該行省的所有據點人口都開始下降。
如果任何部隊進入爆發瘟疫的行省,攻擊染病的敵人,甚至僅僅是靠近都有一定幾率在下回合染上瘟疫。建立衛生系統中的特定建筑可以立即結束瘟疫,或者提升衛生度讓瘟疫自動消失。
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8. 資源:
資源包括自然資源(金屬、礦石)和人造品(糖、棉麻),處于勢力范圍內的資源會自動規劃到行省列表中去,而處于無人占領地帶的資源可以派兵進行占領。
9. 肥沃度:
每個行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),決定了這個行省糧食的基礎產量。肥沃度會受到多種因素的影響而變化:
區域中有據點被掠奪會降低整個行省的肥沃度,氣候和季節的更替也會造成肥沃度變化。
10. 政令:
當玩家為一個行省指定了總督后,就可以發布政令(Edicts)。政令一經發布就會持續到總督下臺為止。
政令有很多強大的增益,可以提升公共秩序、糧食產量、資金收入,也可以提升招募部隊的人數,一個總督能夠發布的政令數量取決于有多少行省處于他的控制之下。
11. 荒蕪區域:
如果玩家在戰役地圖上看到一個區域以廢墟的圖標注釋,則表示這個區域的據點已經被拋棄。
一開始被拋棄的據點周圍的肥沃度會下降很多,但數個季度后,肥沃度會回升甚至比之前更高。
12. 殖民:
玩家可以派出部隊占據任何無主的據點,根據據點規模花費一定的金錢將其重建。具有游牧能力的蠻族可以占據任何被拋棄的據點而不需要付出金錢。
三、財富:
1. 概述:
強大的帝國不僅需要軍隊來守護邊界,更需要財富來維持穩定擴張。游戲中的基本經濟循環是利用稅收來支付軍隊的招募和維持費用以及建筑的建造和維持費用。
如果在減去了這些支出后還有結余就會轉入國庫存起來。影響財富的種種因素都是以行省為單位的,而不是以據點為單位,請注意這點。
2. 經濟來源:
一個行省可能的經濟來源有如下幾種:農業(農場中的產出);文化(城鎮中心和教堂等設施);工業(工業設施和港口);畜牧業(牛棚羊圈產出);
本地貿易(城鎮中心和貿易建筑產出);海事貿易(只會由貿易建筑產出);基礎生計(只會由主要的非生產性據點建筑產出)
在這個游戲中要注意的是產出什么是由建筑物來決定的,而不是有建筑的種類來決定的。舉例來說,農業建筑中有產出糧食的建筑,也有產出資金的建筑,需要謹慎選擇。
3. 稅率:
剛才已經說過稅率是影響整個派系旗下的所有省份,但稅率的影響是持續發展性的,提升稅率后,收入的金錢會持續在數個回合內增長,慢慢變到當前稅率所能允許的最大值;
當然負面影響也是長期性的,如果你降低稅率,負面影響會隨著回合數的增加慢慢減少到低稅率的檔次。所以不要指望暫時調高或者調低稅率來“欺騙”游戲。
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4. 加成:
財富的增長不僅僅依靠稅收和建筑的產出,很多高級建筑、后期科技和人物的技能、特性、隨從都會帶來財富加成,有些是直接加成有些則是百分數加成。
但加成的適用范圍有所不同:據點中建筑物對資金收入的加成起效范圍是整個行省,因此即便其他據點沒有這些建筑他們產出的資金也會有同樣加成;
科技對資金的加成適用范圍是整個派系下的所有行省;而人物對財富的加成只適用于他們作為總督所執政的省份。
而且加成所作用到的財富種類也有不同:有些是只加成農業建筑的產出;有些則只加成掠奪的收入;有些專門加成海上貿易的收入,因此要仔細查看。
5. 如何計算收入:
玩家可能會糊涂,又是稅收又是財富,應該如何計算真正的收入?很簡單,記住一點稅率是用來調節所有收入的杠桿,所有收入加起來在乘以稅率就是當前省份、派系的收入。
舉例來說,正常水平的稅率為60%,一個省份的所有貿易、建筑收入加起來為1000,乘以稅率后到手的收入為600(1000X60%);
如果你降低稅率為30%,那么收入就變成300;如果你提升稅率到100%,那么收入則為1000。同時注意稅率會被各種因素影響。
如果你的某個總督有特性為稅率+10%,那么無論你怎么調節,你最終的稅率都會再乘以110%,比如將稅率從50%調節到40%,實際上調節后的稅率為44%。
6. 腐敗:
如同很多經營模擬游戲那樣,當帝國的地盤擴展時,腐敗也會開始滋生。腐敗對稅收的影響是百分比減少,而且這種減成是以收入乘以稅率后的基數進行的。
以剛才的例子來說,如果你的稅率為60%,一個省份產出1000的資金只能有600進入經濟系統,再乘以-10%的腐敗損失,實際收入就變成了540.
四、公共秩序:
1. 概述:
玩家的人民對統治的順服度體現在公共秩序(public order)上,影響公共秩序的因素最主要的是稅率、據點規模、駐防部隊規模。
公共秩序體現在人民的“愉悅”度和“不滿”度之間的平衡上,當愉悅值高于不滿時據點的公共秩序穩定;當不滿值高于愉悅值時,公共秩序下降,最終導致內亂和叛軍出現。
2. 情緒:
人口愉悅還是不滿會受到很多因素影響:稅率的高低、文化的代溝、被征服后的抵抗、食物緊缺、移民和殖民、娛樂設施的建設、擁擠度、和敵方間諜的陰謀。
3. 內亂:
如果人民的不滿度持續上升并沒有得到改觀,則有可能爆發內亂。如果正好處于食物緊缺、敵軍在區域內出現和宗教沖突的情況時,則下一個回合有很大幾率內亂。
解決內亂的方法一是降低稅率二是增加駐軍,前者是長期影響后者是短期效果。
4. 叛軍:
內亂持續數個回合后沒有得到改觀就會演變成全面叛亂,叛亂發生后會在據點附近自動生成叛軍,叛軍的規模由內亂的據點規模大小決定。
如果依然置之不理,則叛軍規模會持續上升,并持續刷新更多叛軍最后據點將被自動拋棄,使該區域成為荒蕪區域。
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五、據點建設:
1. 概述:
建筑是游戲中的內政基礎,征兵、資金收入、政治軍事外交活動大部分都由相應的建筑來進行;
更高級的建筑需要當前區域內有特別的資源或者派系的科技研發打到一定水平才會解鎖。建筑下方顯示的是其建造花費,左上方則是建設回合數。
2. 維修建筑:
在圍城和間諜的破壞活動中,建筑會受到損壞。受損建筑的產能和功能都會受到減成影響,如果置之不理它們會每回合自動修復一點點。
在戰斗中完全被摧毀的建筑物依然存在于建筑列表中,不會自動修復必須要通過點擊手動修復。
3. 摧毀建筑:
由于據點中的建筑位置有限,當遇到某些情況時玩家需要摧毀已有建筑來建造其他急需的建筑,或者在敵人大軍來犯無力抵擋時開展焦土戰略。
需要注意,據點的最基礎建筑和港口是無法摧毀的。
4. 農田:
所有建筑中特別要注意農田,最好每個據點都建造一個,無論肥沃度是否高低。由于據點所生產的糧食是直接統一分配到整個行省的,因此不必擔心產量過剩的問題。
5. 港口:
港口也是一個特別的建筑,只會出現在靠海的據點中且不可被摧毀,港口可以用來建造軍事或者貿易艦船,而且自身也會產出資金。因此有港口的據點不要輕易的放棄。
6. 貧民區:
如果使用了剩余人口開辟出了新的建筑空地位置但不在上面開始建設,或者被完全摧毀的建筑不去手動維修,會在數回合后變成“貧民區”。
貧民區是個雙刃劍,耗費更多糧食且產生擁擠度,同時也提升了人口增長率,可以免費招募一些烏合之眾,且降低所有輕型兵種的招募費用。
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管理系統詳解之內政篇(派系)
一、綜述:
僅僅是管理領土是不夠的,作為一個領袖,政治素養和個人魅力同樣重要。記得時不時的查看派系面板來獲得各種資訊,該界面可以通過戰役界面最底下的按鈕來到達。
在派系界面需要注意的是左邊的“重要人物”,這些人是玩家可以分派任務和職位的候選者;樹狀族譜顯示了玩家家族的情況,點擊人物的頭像可以看到更多選項。
信息面板顯示了與派系有關的各種情報,包括各種影響、派系特性、統治權等等。還可以發現派系最近搞了些什么活動。
二、政治:
1. 概述:
當玩家選擇了某個派系后,意味著他也選擇了統治這個派系的領導人和他的家族,以及其中復雜的政治關系。
首先派系領袖是派系中最重要的人物,其次很多其他重要人物也會增加派系的影響力。
在游戲中,政治并不僅僅是維持派系內部各方面勢力的均衡,還要考慮到政治對公共秩序、部隊完整性、干員的任務成功率之類關鍵游戲因素的影響。
在派系政治斗爭中最常用的手段無非是收養、聯姻、暗殺,特別是對于一些“功高震主”的將軍或者心懷鬼胎的家族旁支來說很有用。
玩家在游戲中的玩弄政治的目標在于維持內在權力的制衡,不能發生分離主義者出走或是某行省總督宣布獨立,將軍叛變等悲劇。
玩家做出的各種選擇和命令都有可能會影響到某一方面的影響力,這種變化是隱形的,比如在攻克一個城鎮時選擇何種征服方式或許讓某個將軍心懷不滿。
2. 權力、影響力、統治權:
在族譜界面的上方有三個條,最重要和顯眼的當然是居中的“權力”條;兩邊則是“統治權”條和“影響力”條。
權力條顯示了當前派系家族的政治實力,而另外兩個指示條則顯示了在你的派系中最重要的兩個團體的能量:普通大眾,影響了你家族的統治力;精英,影響了你的實際政治操控行為。
3. 家族權力:
理想狀態下,權力來自于對兩個團體的精確引導。每一個權力等級都將大大影響到基礎的公共秩序、部隊完整性、人物的忠誠度。
實際上權力太大或者太小都會引發社會問題,導致叛亂、獨立、內戰發生。而統治力和影響力的平均數就是家族權力。
4. 族譜關系:
進一步研究族譜會發現上面的所有人物都用連線表示有錯綜復雜的關系,里面有父母雙親也有兄弟姐妹還有表親和養子;
死去的人物用灰色頭像顯示,人物之間的連線如果顯示白色,表示他們是合法繼承關系;顯示為紅色則表示為非合法繼承關系;顯示為黃色則表示是收養關系。
5. 影響力:
當鼠標移動到某個人物頭像上時,其下方的數字表現了該人物的影響力以及男性人物的當前忠誠度;影響力是一把雙刃劍:
更大的影響力有助于該人物的成長和分配職務后的表現,同時也影響了他們在普通大眾心中的影響力。
使影響力改變的因素有贏得戰斗勝利、在控制下的行省中建造相應建筑,以及人物自帶的技能、特點和隨從的加成。
6. 統治權:
玩家的派系統治權(Imperium)可以看做是玩家在派系中的競爭實力,當你不斷征服大陸時,你的統治力會極大提高,同時會被其他團體視為敵手。
某些時候你會被稱作是國家的頭號敵人并且爆發內戰;統治力越高爆發內戰的可能性就越高,因為你的帝國擴展了,很難再維持各團體之間的利益平衡關系。
特殊情況是,當你的統治力達到最高,而你的影響力卻不夠,則幾乎100%會爆發內戰,因為你在招募你的將軍時沒辦法預測幾十年后他會不會背叛。
7. 控制(Dominion):
派系的政治實力體現在兩個方面:對普通大眾人心的控制(Dominion)和對精英忠誠度的控制(Control),此節說的是前者。
玩家手下的精英會根據玩家的政治行為表現來做出他們的應對,簡單來說對人心的控制就是要讓玩家家族對普通大眾的影響力超過其他貴族對普通大眾的影響力。
仔細觀察族譜界面左邊的Dominion條,可以看到黃條就是玩家家族的影響力,而紅條就是非玩家貴族的影響力。這個條是會通過各種行為增減的。
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8. 控制(Control):
右邊的條顯示了來自于社會精英對派系中領導者的支持度,取決于玩家如何應對各種政治事件,在戰爭中的各種表現以及政策的發布和外交表現等等。
游戲中會出現各種任務分派,這些就是精英要求玩家完成的。
9. 內戰:
如果你的派系出現了分離主義者,并且他們想要攫取一個據點,則會爆發內戰。內戰的導火索大多從三點開始:拒絕政治訴求、將軍叛變、公共秩序低下引發的叛亂。
內戰和普通叛亂的區別在于,盡管整個派系很穩固,也會有居心叵測的將軍叛亂,也會有個別據點因為某種原因而內亂;
但內戰則是即便整體社會穩定,但因為派系內部分崩離析,也會讓一個公共秩序全滿的據點瞬間叛亂(如果分離分子恰好是該據點所屬的行省總督的話)。
10. 忠誠度:
單個人物對整個派系的滿意程度體現在忠誠數值上,會受到各種因素而改變;如果忠誠度到0,則這個人物就會變成分離主義者,如果他有任何職位則會立刻獨立或者叛變。
一般來說指定繼承人會造成所有人物忠誠度的一次大變化,你有可能會發現手下一個忠誠度80的將軍突然下降為30;將一個人物調離職務也會造成較大忠誠度下降。
所以要隨時查看忠誠度,不要讓忠誠度低于50的人物控制你的行省或者軍隊,以免發生內戰或者獨立。
11. 嘩變:
嘩變(Mutiny)和判亂(Rebellion)不同,內亂的產生是自上而下的,由掌握軍隊的將軍發動;而嘩變則是自下而上的,由士兵發動,這是由部隊的完整性太低而導致。
完整度降到0就會立即發生嘩變,嘩變的單位會從原部隊中分離出來組成新的部隊;某些時候即便掌控部隊的將軍是忠誠的,但手下部隊中有完整性很低的單位,那么這些單位就會嘩變。
12. 分離主義者叛亂:
叛亂通常是因為公共秩序太低再加上派系的權力分配失衡所導致。當叛亂發生時,沒有總督的省份會很容易獨立并被分離主義者控制,總督本人就是分離主義者的身份會立刻宣布獨立。
13. 政治職務:
當派系中的人物達到一定年齡和地位時,就可以被分配政治職務。政治職務就好比另一種賦予給人物的天賦、技能,更多多時候是為了安撫那些忠誠度低或者是影響力太高的人物。
14. 總督:
總督和將軍是政治職務中最重要的兩個,總督可以發布政令,而他的特性和技能會影響到整個行省的方方面面。
當旗下行省的任一據點被攻擊時,總督將以將軍身份領導當地駐軍(如果當地沒有其他將軍駐防的話);或者作為援軍的領袖出現在戰場。
15. 政治行為:
玩家派系的權力和影響力不僅僅會因為各種政治行為而增加,也同樣會被消耗,因為人們可能會不贊同你所進行的政治行為,比如在宗教大省摧毀教堂。
而一些外來因素也會突然造成影響力的變更,比如重要的人物被暗殺;這讓一些戰術成為可能,做好偵察后排出刺客暗殺掉對方的關鍵的將軍或者總督,讓對方爆發內戰。
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16. 選擇繼承人:
任何派系中的人物都可以被選為繼承者,但這種行為的影響是巨大而深遠的,被解除繼承權的人物忠臣度會大降而被任命為繼承人的人物會提升,其他人物也會做出反應。
17. 暗殺:
在本作中玩家幾乎可以殺掉任何人(除己方的派系領袖之外),包括敵我雙方的各種人物:總督、將軍、子嗣、妻子、姻親等等,這種設定是因為本作較為復雜的政治關系所決定的。
殺掉某個己方派系中不安定的人物遠比解決對方一個強力的將軍更有幫助,但是一場失敗的暗殺則會讓情形更加糟糕。
另外你不能夠通過殺掉所有關鍵人物的方式來贏得戰爭勝利,因為總有新的人物會在下一回合自動加入到派系團隊中去。
18. 談話:
游戲中有一種直接的方法可以提升人物的忠誠度,就是叫另一個忠誠度較高影響力較高的人物去找忠誠度較低影響力也較低的人物談話(Secure Loyalty)。
如果成功,則前者的影響力會被消耗,后者的忠誠度會提升;如果失敗,前者影響力被消耗,后者則無任何變化。
19. 安排婚配:
玩家可以安排族譜中依然單身的適婚男女進行婚配,這在想要將反對者直接帶入家族時很有用。但這個行為有可能失敗,取決于婚配雙方的影響力差距。
20. 安排離婚:
如果你想要把一個人物踢出家族,比較和平的方式是安排一場離婚,如果被離婚的男性是家族成員則可以物色另一位妻子,他的前妻將會成為家族的敵對者;
如果被離婚的女性是家族成員則前夫會加入反對者團體,離婚同樣需要影響力,一般本家族的成員影響力足夠大就可以與他人離婚。
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21. 物色伴侶:
不管是結婚還是離婚都需要先物色伴侶,即便是你不安排婚配,家族中的適婚男性也會自己去物色伴侶;
而女方的影響力和各種特性會影響到男方,這其中有好有壞。
22. 削弱影響力:
不管敵友,如果一個人物的影響力過大就會出現各種問題,因此需要削弱。
使用Diminish Popularity來削弱選定人物的影響力,實施這個行動的人物影響力要高于對方成功率才足夠大。
23. 收養:
收養的好處是將非家族成員的貴族添加到家族中來,特別是一些有著較好特性和技能的人才。同樣找一個影響力較高的人才有可能成功的收養對方。
24. 貪污公款:
玩家可以使用人物的影響力來進行貪污(Embezzle Funds),特別是對于一些影響力較大而忠誠度較低的人物來說這招很有用(用了后他們幾乎會立刻叛變)。
25. 獲取支持:
玩家家族獲取社會精英支持最直接的辦法就是使用“Gather Support”功能,成功的話家族的權力會上升,并花費掉執行這一指令的人物的影響力(忠誠度高容易成功)。
26. 政治事件:
在戰役中,玩家不僅要關注軍事事件,也要對政治事件多加注意,因為敵對團體總會時不時的發動各種政治陰謀。
舉例來說,他們會試圖暗殺掉你的一位關鍵將軍或者總督,或者自動占據一個政治職務,而玩家對這些政治事件的反應會造成更深遠的影響。
27. 窘境事件:
游戲中還會偶爾出現與派系完全無關的“窘境事件”(Subject Dilemmas),比如某某派系突然稱帝,某某派系要求你的聲明之類的。
對這些事件作出的選擇所造成影響完全隨機,但會給派系生成一個新的特色,并且總是會影響到你的家族權力。
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內政系統攻略,全文完!
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