25年前,由Relic開發的太空RTS游戲《家園》正式問世。
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《家園3》游民評測 7.7分 有續作 就足夠了...嗎

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原標題: 《家園3》游民評測 7.7分:有續作,就足夠了...嗎?

《家園3》游民評測 7.7分:有續作,就足夠了...嗎?

25年前,由Relic開發的太空RTS游戲《家園》正式問世。

作為Relic開發的第一款作品,《家園》不僅有著史詩般的戰役,在艦船設計與美術表現上,其更是受到了諸如《星球大戰》《太空堡壘卡拉狄加》等眾多同時代優秀作品的影響,展現出了那個年代特有的簡潔、實用的風格。而在戰斗玩法上,除了小到偵察機、探測器,大到母艦、戰列巡洋艦、甚至是無畏艦級別的多樣單位組合外,其使用的全3D空間即時戰斗的模式更是像三體人降臨一般,為當時許多還在使用2D空間戰斗的同行們開了眼。

《家園3》游民評測 7.7分:有續作,就足夠了...嗎?

正是這二者的巧妙結合,才讓《家園》有了被玩家們廣泛接受與喜愛的群眾基礎,并成為了當年M站評分最高的PC游戲,在那個RTS游戲佳作輩出的年代,留下了濃墨重彩的一筆。但隨著Relic被THQ收購,這個系列便陷入到了長時間的停滯。直到THQ破產,曾經的Reilc員工出走成立BBI工作室,這個曾經創造過輝煌歷史的RTS系列得以重見天日,我們才能看到八年前的《家園:卡拉克沙漠》,以及如今的《家園3》。

《家園3》游民評測 7.7分:有續作,就足夠了...嗎?

也許是《家園》IP的加成,又或者是情懷濾鏡的作祟,在RTS游戲式微的現在,我始終對《家園3》抱有不小的期待,希望它能夠在保留核心體驗的同時,給曾經體驗過這個系列的玩家帶來一些新東西。但就目前的體驗而言,《家園3》雖然作出了改變,也給玩家們帶來了新東西,但這并不能掩蓋游戲目前內容偏少,體驗欠佳的事實。

盡管BBI對于之后的更新早有計劃,也展現出了“不會跑路”的積極態度,不過在這個大作翻車跑路屢見不鮮的時代,想要挽回游戲目前的頹勢,挽回《家園》這個IP,實際的行動也許要比一張路線圖,一份口頭承諾更為重要。

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戰役(×)實戰教程(√)

相較于之前的《家園》系列作品,《家園3》在畫質、演出上都有了十分明顯的進步。無論是每個關卡前后的CG動畫,還是在虛幻4下的游戲內即時演算動畫,《家園3》都有著這個時代游戲應有的水準。

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而對于戰役的故事部分,在不劇透的前提下,我只能這么說:它講述了一個完整的故事,并見證了陪伴著我們的新老兩代“導航員”的信念與傳承。但它的故事也就僅限于此了。你既不會在《家園3》的戰役中見到諸如《家園2》戰役最后一關守衛希格拉的大場面,也沒法像之前的作品一樣,從《家園3》的戰役故事中了解到一段神秘的過往,或者是一段諸如從邊陲崛起,奪回家園的史詩故事。

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總之,除了畫質的進步與演出表現上的可圈可點之外,《家園3》的單人戰役在故事敘述與體驗上并沒有什么值得說道的地方。它的作用更像是絕大多數RTS游戲中的戰役那樣,充當一個“實戰教程”,讓玩家在體驗故事的同時,一步步熟悉游戲的機制與玩法。

具體到游戲中,《家園3》的戰役不僅用不同的關卡與流程,對3D空間下的即時戰斗進行了足夠的演繹,同時也通過對各種系統與玩法的簡化與調整,加快了游戲的節奏,降低了游戲的門檻。

在聊戰役關卡與流程的設計之前,我們需要先對“3D空間下的即時戰斗”進行一下說明。和大多數人所熟知的RTS游戲不同,《家園3》的戰斗空間是存在“Z軸”的,單位除了進行2D平面上的移動外,還可以像在太空中那樣,同時進行上、下移動。

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此外,和大多數的RTS游戲一樣,《家園》的單位也存在著量級與克制關系:體積小,數量多的“攻擊艦”類單位不僅是前期的主力,同時也能克制龐大且移動緩慢的大型艦船;而戰斗力更強,功能更為多樣的“護衛艦”類單位則是戰場上的多面手;至于“主力艦”級別的單位則能發揮極強的破壞力,但同時它也是雙方都會關注的重點目標……

乍聽起來,3D空間似乎只是讓戰斗區域變寬闊,不同量級的艦船也沒有逃出RTS游戲的大框架。但實際上,在不同的單位與各種巨構、巖石所組成的地形的搭配下,3D空間的戰斗體驗遠不止于此。

譬如,你可以指揮數量多,速度快的“攔截機”與“轟炸機”,通過爬升、下降,或者是利用地形來繞開敵人,來對資源采集單位或者高價值目標進行騷擾或者奇襲;而在面對精心布置好的防線時,你可以從上、中、下甚至是側后方等多種角度發起進攻,而不是像許多RTS游戲那樣“望墻興嘆”,或者是硬著頭皮沖擊防線,把游戲打成無聊的拉鋸戰。

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戰役中,你能見到許多需要發揮并利用這一特性的場景。某個關卡中,我需要操控一支數量有限的小隊來攻擊一處設施,假如直接走直線,那等著你的便是AI精心布置好的固定防御,但若是利用防線外圍的建筑碎片作掩護,這支小隊便能在敵人的眼皮底下迅速接近目標并完成任務。

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另一關中,我需要通過布置防線,來為母艦的升級爭取時間,這時,你就需要將前面提到的多角度進攻進行反向運用——通過布設立體式雷區、多角度擺放固定炮臺以及將艦隊梯次布置,來阻擋敵人一波又一波地無腦沖鋒……

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不管放在25年前還是現在,《家園》這套在3D空間下的RTS戰斗,都顯得是如此的獨特。其他RTS游戲的經驗在這兒并不是百試百靈,多維度的戰場,搭配上各種地形以及各種造型與功能各異的艦船單位,這份在太空中指揮艦隊進行實時戰斗的沉浸式體驗都可以說是“僅此一家”了。

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