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席德·梅爾(Sid Meier,以下簡(jiǎn)稱@席大爺 )通過(guò)《文明:太空》(Civilization Beyond Earth,或直譯為《文明:" />

文明太空三種傾向 文明太空游戲評(píng)測(cè)

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文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

導(dǎo)語(yǔ):

席德·梅爾(Sid Meier,以下簡(jiǎn)稱@席大爺 )通過(guò)《文明:太空》(Civilization Beyond Earth,或直譯為《文明:超越地球》,以下簡(jiǎn)稱《太空》)把電子游戲做到了一個(gè)很詭譎的境界。《潮起》(Rising Tide)則是《太空》的官方資料片,《太空》原有的游戲性及相關(guān)的游戲機(jī)制行了拓展。

這里我們不具體贅述《太空》的游戲機(jī)制,也不討論它在文明系列里的成敗地位。我們將會(huì)提到一些有野心的獨(dú)特視覺形象設(shè)計(jì)。

本文轉(zhuǎn)自加菲熊的知乎專欄,獲原作者加菲熊授權(quán)轉(zhuǎn)載。

正文:

本文分為上下兩部分。上文討論游戲美學(xué),也即游戲作為一種視覺藝術(shù)的解讀潛質(zhì)。下文則具體探討《文明:太空》里有關(guān)傾向性(Tendency)這一視覺設(shè)計(jì)。

一、《文明:太空》中的游戲美學(xué)

有人之前提到,席大爺本人并沒有親自參與《太空》的開發(fā),這讓我展開論述這一行為受到了某種根本性的質(zhì)疑。但本文還是默認(rèn)《太空》的作者是文明系列之父、游戲設(shè)計(jì)師席大大——如果你在今天視覺美學(xué)話題里面不談?dòng)螒颍劦接螒虿徽剮拙湎鬆敚遣缓靡馑颊f(shuō)自己學(xué)習(xí)美學(xué)的。我們不要忘記今天的單機(jī)游戲(包括PC、移動(dòng)PC端以及其他一切主機(jī))面臨的窘境不是它如何運(yùn)作游戲機(jī)制,好讓現(xiàn)實(shí)中的人成為一個(gè)玩家主體,也即被娛樂的對(duì)象,而是游戲作為一種視覺表征,如何才能通過(guò)簡(jiǎn)單的、成本更廉價(jià)的視覺完型(Gestalt,又稱“格式塔”)喚起玩家意識(shí)里那些有關(guān)視覺表征的東西。作為單機(jī)游戲的擁躉,我們都有著這樣一種共同經(jīng)驗(yàn),就是當(dāng)一種新穎的游戲視覺設(shè)計(jì)為人所稱道、而我們也對(duì)此樂此不疲時(shí),我們其實(shí)遺忘了作為虛擬的游戲其本質(zhì)與桌面上那種“桌游”是沒有區(qū)別的;當(dāng)我們聲稱游戲是一種純粹的虛構(gòu),不應(yīng)牽扯,我們其實(shí)并不知道今天的“虛構(gòu)”已如法國(guó)哲學(xué)家鮑德里亞(Jean Baudrillard)所說(shuō),具有了一種超越現(xiàn)實(shí)的真實(shí)性,即一種無(wú)中生有的真實(shí)。虛擬世界正在超越現(xiàn)實(shí)世界,成為一種比現(xiàn)實(shí)本身更加本真的東西。因此,我還是要說(shuō)一點(diǎn)陳詞濫調(diào):一個(gè)細(xì)微的視覺設(shè)計(jì)都可以被放大為一種理念,一種將要面向玩家的灌輸?shù)臇|西,這也就是游戲的意識(shí)形態(tài)。當(dāng)我在這樣把一些細(xì)節(jié)主觀放大時(shí),其實(shí)就是在建構(gòu)有關(guān)這個(gè)作品的游戲美學(xué),從中也提煉出電子游戲更加內(nèi)在的視覺特點(diǎn)。

其次,我們必須還要假定所有偉大的游戲設(shè)計(jì)師,就和所有的電影導(dǎo)演、所有的文豪以及所有的詩(shī)人一樣,都懷揣著一種視覺藝術(shù)的革新理想加入了他這個(gè)嶄新行業(yè)。并將這個(gè)行業(yè)的媒介特點(diǎn)作為一種技術(shù)潛質(zhì)盡可能抬高到審美的層面。我想那是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)師就和目前有想法的人一樣,都希望自己的游戲作品以及理念比起自己本人,能更進(jìn)入一個(gè)游戲史(雖然現(xiàn)在還沒有,但將來(lái)會(huì)有)的記載。而我們所能見到的那些具體流通到商業(yè)市場(chǎng)里的游戲作品,不過(guò)是他們充滿著野心的理念與無(wú)法無(wú)天的想象力之中的某段只言片語(yǔ),是對(duì)商業(yè)的一種妥協(xié)。我的意思是我們應(yīng)該抬舉每一個(gè)設(shè)計(jì)師,包括某位做出Counter-Strike的愣頭青,他們把一種原本很禁忌的東西(例如“AK-47”)運(yùn)作成了現(xiàn)實(shí)生活內(nèi)的一種秩序。

也正因?yàn)檫@樣,在一些知名的設(shè)計(jì)師/工作室廠牌里面,你能去討論所謂可解讀性,這正是藝術(shù)批評(píng)介入電子游戲的一種比較傳統(tǒng)的切入點(diǎn):把電子游戲理解成視覺藝術(shù)。

在我討論《太空》的視覺設(shè)計(jì)之前,我認(rèn)為應(yīng)該先把所所謂的偉大游戲偉大設(shè)計(jì)師或團(tuán)隊(duì)的名稱,都放進(jìn)一個(gè)所謂名單里。我的定義是他們中的大多數(shù),要么將人類古老的游戲形式(比如剪刀石頭布、魔方)做進(jìn)了游戲里,要么是對(duì)電子游戲視覺藝術(shù)層面的類型化做出過(guò)杰出貢獻(xiàn),使那些原本對(duì)電子游戲一竅不通的玩家可以輕易適應(yīng)某款電子游戲的視覺系統(tǒng),而不會(huì)感到不知所云。我們甚至可以說(shuō)名單里的設(shè)計(jì)者不僅想象力驚人,而且往往人文情懷。因此按照苛的人文標(biāo)準(zhǔn),我會(huì)排除掉像跳舞機(jī)、dota這些走向競(jìng)技體育的游戲,也排除了一些模擬了某種生活方式的游戲,比如模擬飛行、NBA 2K等等,想要在這種模擬的東西里尋找視覺風(fēng)格(style)或隱喻(metaphor)是不太可能的。另外由于交流的訴求,我也排除了一些僅僅在泛國(guó)人圈子內(nèi)部流行的游戲作品。

名單肯定不全,受限于我自己的游玩經(jīng)歷。歡迎你們向我補(bǔ)充(排名不分先后):

席德·梅爾(半人馬座,鐵路大亨,文明系列):姑且稱他為本文的主角

暴雪Blizzard,原工作室Silicon&Synapse(魔獸系列,星際爭(zhēng)霸系列,暗黑系列)

小島秀夫(合金裝備系列):把游戲做成了電影

Activision(使命召喚系列):把電影做成了游戲

Ubisoft(刺客信條系列,波斯王子系列):把游戲做成了電視劇

Markus Persson(我的世界):將像素Style推廣成了一種模式

Maxis(模擬城市系列,模擬人生系列):與模擬游戲的差異是,Maxis一直在游戲的模擬性與趣味性之間尋找著平衡

John Vechey(植物大戰(zhàn)僵尸):以簡(jiǎn)單的塔防游戲主導(dǎo)了“屏幕”時(shí)代的一次技術(shù)革命

Rovio(憤怒的小鳥):把手游納入了“屏幕”時(shí)代的技術(shù)革命

宮本茂(馬里奧系列,大金剛):類型開創(chuàng)者

SQUARE、坂口博信(幻想系列):混搭風(fēng)的

光榮(三國(guó)志系列):罕見的史料派

上天文人(ICO、旺達(dá)與巨像)

CAPCOM(生化危機(jī)系列、街頭霸王系列、逆轉(zhuǎn)裁判系列)

約翰·卡馬克/John Carmack(雷神之錘)

黑島工作室/Black Isle Studios、Chris Avellone(輻射系列)

Bethesda(上古卷軸系列):將文學(xué)語(yǔ)言大量輸出到電子游戲內(nèi)部(感謝漢化組)

BioWare(博德之門、無(wú)冬之夜):把Dnd規(guī)則引入電子游戲

Irrational Games(生化奇兵系列):電子游戲敘事性

Jon Van Caneghem(魔法門系列)

SNK(拳皇系列,合金彈頭系列):把街頭文化融入游戲,又把游戲賣給了街頭

taleworlds(騎馬與砍殺):寫實(shí)的視覺風(fēng)格

Jonathan Blow(時(shí)空幻境):時(shí)空幻境是電子游戲的一次革命,一個(gè)將藝術(shù)唯美性、敘事性與游戲性相結(jié)合的神作

Dean Hall(DAYZ):把電子游戲放松的娛樂特點(diǎn)引向了更加深沉的地帶

Tale of Tales(血徑迷蹤the path,烈火情人fatale):以犧牲游戲性的方式換來(lái)了氛圍高超的視聽體驗(yàn)

Playdead(地獄邊境Limbo,內(nèi)部Inside):將小眾獨(dú)立游戲帶向潮流

11 Bit Studios(這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)This War of Mine)

Amanita Design(機(jī)械迷城Machinarium):無(wú)對(duì)白的純視覺化敘事

illusion(尾行系列):一種浸沒式的視線,未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容

Rockstar Games(GTA系列):把真正的禁忌變成了潮流(他們是怎么做到的?)

Overkill(payday系列):同上,比GTA多了一些惡趣味

Paradox(鋼鐵雄心系列):把硬核(Hardcore)帶向了潮流

本來(lái)當(dāng)我們探討《文明》(civilization)是否是一款“文化”的系列游戲時(shí),都不要忘了它的標(biāo)題就叫做civilization,而且正是人類的civilization。有人會(huì)問,既然它就是以civilization本身為題材的,那么它還有可能進(jìn)行虛構(gòu)嗎?難道它不會(huì)觸犯到一些禁忌嗎?當(dāng)然可以。如果我們仔細(xì)進(jìn)入civilization系列的邏輯,會(huì)發(fā)現(xiàn)席大爺對(duì)這款名叫civilization的游戲如何理解人類civilization,玩家會(huì)如何接受這些觀念上是謹(jǐn)慎和保守的。我們可以簡(jiǎn)單粗暴地說(shuō),《文明》從代到《太空》再到的《VI》,歸根到底都是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的思路,搶工業(yè)產(chǎn)能(“錘子”),搶建筑奇跡(buff),然后生產(chǎn)一些小兵在地圖上打來(lái)打去,而你甚至無(wú)法表?yè)P(yáng)它的外交系統(tǒng)——所以《文明》的視覺表達(dá)一直會(huì)被詬病,但我們撇開一些很技術(shù)層面的問題,去思考這樣一個(gè)問題:《文明》有沒有在保持現(xiàn)有的美術(shù)設(shè)計(jì)成本下做出一些視覺風(fēng)格的東西以至于讓人在不厭其煩地點(diǎn)擊“下一回合”的同時(shí)還能為它的一些細(xì)節(jié)津津樂道嗎?

我們也不去較真在這款系列游戲里,只要操作得當(dāng),阿茲臺(tái)克文明也可和美利堅(jiān)合眾國(guó)一戰(zhàn),更不要較真它在一些細(xì)節(jié)問題上的粗鄙,比如一種城市傾向的發(fā)展思路——農(nóng)村只不過(guò)是一個(gè)輸出糧食或產(chǎn)能的冷漠格子(那么像“農(nóng)村包圍城市”這種戰(zhàn)略思維根本無(wú)法在游戲中完成),玩家所有的策略都要圍繞發(fā)展幾座核心城市展開,讓城市人口壯大。

就是這樣。文明最核心的東西,其實(shí)歷代都是在講“城市文明”,也就是它暗示了所有玩家,一種城市是如何在文明的名義之下起源并發(fā)展的,農(nóng)村人又是如何“流竄”到城市里去的。在游戲里關(guān)于城市的理念上,各個(gè)民族、各個(gè)國(guó)家,無(wú)論人種差異、領(lǐng)土面積差異,在城市建設(shè)的問題上幾乎是平等的,只有buff加成的區(qū)別,裝飾性戲劇風(fēng)格的區(qū)別(這個(gè)文明的胖一點(diǎn),那個(gè)瘦一點(diǎn);這個(gè)脾氣大一點(diǎn),那個(gè)和藹一點(diǎn)),沒有本質(zhì)區(qū)別。作為一種虛擬的視覺機(jī)器,它又如何能僅僅通過(guò)視覺設(shè)計(jì)告訴玩家更多東西?

說(shuō)到這里,你們都聽說(shuō)過(guò)《使命召喚6》的機(jī)場(chǎng)屠殺關(guān)卡吧。這個(gè)視覺呈現(xiàn)實(shí)在是做得太差勁了。因?yàn)槭姑賳緮⑹律媳旧硭V諸的故事背景就是特別寫實(shí)的,是充滿了社會(huì)背景和現(xiàn)實(shí)映射的。我們所能接受的意識(shí)形態(tài)是美國(guó)游戲往往在自黑,但一旦他開始公開黑現(xiàn)實(shí)里的其他國(guó)家,就很難為人(以及美國(guó)玩家自己)所接受。那么在這種寫實(shí)的視覺呈現(xiàn)里,玩家必須特別謹(jǐn)慎。即使設(shè)計(jì)師聲稱其視覺設(shè)計(jì)只是為了供玩家一樂,但你仍然無(wú)法回避,那些死在游戲人物槍口下的正是“機(jī)場(chǎng)里等候登機(jī)的俄羅斯平民”,這是一個(gè)如此逼真的視覺形象,真實(shí)地令人膽寒。因此一個(gè)更加機(jī)巧的做法就是,把敵人從人類的形象都置換為僵尸形象(雖然僵尸也是“人”)或異形。而使命召喚也一直在這么做。殺人固然很血腥,但殺僵尸并不血腥,因?yàn)槟銡⒌木褪恰把鹊臇|西”本身。

我們觸碰到了一個(gè)失敗例子。那么我們總結(jié)一下,就是到底哪些東西算是禁忌,不能被直接游玩,而必須被設(shè)計(jì)者處理為更加“無(wú)害”的:

1.洗腦。我們所見到的電子游戲中的“洗腦”,更多的是一種反諷,也就是一種經(jīng)過(guò)“萌化”處理了的視覺呈現(xiàn)。比如《群星》(stellaris)當(dāng)中的“軌道洗腦激光”,其實(shí)就是一個(gè)很萌的東西,不具有什么批判力度,而該作當(dāng)然沒有給出“軌道洗腦激光”其具體的視覺呈現(xiàn)。電子游戲里幾乎所有的“洗腦”都是在表達(dá):存在著種很科幻的技術(shù),能被獨(dú)裁者占有,被他本人拿來(lái)控制“人心”等等,設(shè)計(jì)師卻很難找到一種思路將洗腦當(dāng)中的詐騙性作為一種日常經(jīng)驗(yàn)血淋淋地展現(xiàn)出來(lái)(每個(gè)玩家是不是都有被詐騙的經(jīng)歷?)。作為玩家的游玩?zhèn)€體,縱然玩再多款有關(guān)洗腦的電子游戲,也無(wú)助幫主他本人認(rèn)識(shí)什么是洗腦。另一種常見的“洗腦”的表達(dá)就是,僵尸感染了人類,人類就變成了僵尸。只不過(guò)這種“洗腦”就和“軌道洗腦激光”一樣,都是在訴諸一種很科幻的超級(jí)技術(shù)。

但是難道沒有超級(jí)技術(shù),我們就沒有洗腦了嗎?為什么和洗腦有關(guān)的東西往往是游戲的禁忌?因?yàn)殡娮佑螒蛘推渌曈X藝術(shù)一樣,也是一種“洗腦”系統(tǒng)。

2.極權(quán)。《地鐵2033》這部小說(shuō)非常生動(dòng)地用科幻故事暗沙射影批判了前蘇聯(lián)文化體制崩塌以后俄羅斯人的壓抑心理。很可惜到了同名游戲作品里,這種文學(xué)批判精神就變成了“英雄大戰(zhàn)納粹”這樣一種很沒營(yíng)養(yǎng)的敘事元素。其他游戲也是這樣。在幾乎所有出現(xiàn)“極權(quán)社會(huì)”的游戲里,其的故事終歸要回到“英雄推翻極權(quán)”這個(gè)永恒的道德母題上去。我一直在尋找能讓人沉浸在極權(quán)社會(huì)的想象當(dāng)中的電子游戲。我們可以這么理解:游戲本身傾注的“極權(quán)性”就是,它給你提供了一個(gè)選擇性(比如對(duì)話選擇、支線任務(wù)等等),當(dāng)你選擇A的時(shí)候,你會(huì)看到一個(gè)好的社會(huì);當(dāng)你選擇B的時(shí)候,你會(huì)看到一個(gè)末日?qǐng)D景;而當(dāng)你選擇C,也就是什么都不選的時(shí)候,你放棄了游戲賦予你的選擇權(quán),卻出現(xiàn)了一個(gè)更為曖昧莫名的敘事結(jié)局。所有這些選擇,都要通過(guò)視覺設(shè)計(jì)來(lái)呈現(xiàn)。

這就是我們?cè)陲w行棋里看不見的東西。因?yàn)楫?dāng)你的飛機(jī)棋子因?yàn)楹Y子的運(yùn)作機(jī)制而被“困”在終點(diǎn)前的回環(huán)往復(fù)時(shí),你看到了這顆棋子在“暴力”或“極權(quán)”面前近乎荒誕的行為,卻很難產(chǎn)生什么深刻的體驗(yàn)。因?yàn)檫@顆棋子本身是幾乎不具有視覺沖擊力的。

一個(gè)僭越了游戲極權(quán)性的反例是,《合金裝備》曾要求玩家通過(guò)更換手柄連線的方式,來(lái)通過(guò)一場(chǎng)不可能勝利的BOSS戰(zhàn)。更是在隨后的續(xù)作:合金裝備3中強(qiáng)迫玩家被的BOSS殺死,以根本無(wú)解的死亡來(lái)?yè)Q取“過(guò)關(guān)”。雖然從游戲機(jī)制來(lái)說(shuō),這種設(shè)計(jì)幾乎毫無(wú)意義,就像一個(gè)精致的bug,并且通關(guān)一次的玩家往往會(huì)對(duì)這些莫名其妙的橋段感到乏味。但正是它的莫名其妙,才讓這些BOSS的視覺形象里具備了一種超越游戲本身的張力(即:是你在戲耍游戲,還是游戲在戲耍你)。

3.謀殺。幾乎所有的電子游戲都將殺人做成了類似于水果忍者的東西,和切菜無(wú)疑。前幾年有一些社論喜歡抨擊游戲成癮的人是否會(huì)具有暴力傾向,會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)里殺人感到無(wú)所謂,也許問題就在于此。游戲?qū)⑷颂貏e是謀殺犯罪往往處理為很輕描淡寫的東西,一方面這看似是設(shè)計(jì)者在躲避爭(zhēng)議,另一方面游戲也確實(shí)無(wú)法逃避那些社論對(duì)它的指責(zé)。當(dāng)它認(rèn)真嚴(yán)肅地解釋了“什么是謀殺”,它便無(wú)法被納入潮流,無(wú)法被主流價(jià)值觀承認(rèn),而當(dāng)它把謀殺變成了切西瓜,它也就消解了謀殺作為一種現(xiàn)實(shí)社會(huì)現(xiàn)象的嚴(yán)肅性(看看《名偵探柯南》是怎么做的:它把謀殺者實(shí)施謀殺行為的過(guò)程直接處理成了一種“黑影子”——縱然是這樣,當(dāng)年這種場(chǎng)景也給許多人留下了陰影。)。如果要論及謀殺,我會(huì)提到三款禁忌的游戲大作《俠盜獵魔》《武裝突襲》和《殺手47》。在《俠盜獵魔》,玩家除了不停地謀殺,幾乎什么都做不到。在《武裝突襲》里,戰(zhàn)場(chǎng)上的“殺人”被推向了的寫實(shí),以至于我們幾乎會(huì)忘記這款游戲的初衷就是國(guó)外的軍方拿來(lái)做軍事訓(xùn)練模擬,而在《殺手47》里,勒脖子的鋼琴線成為了一種暴力美感的人物招牌——玩家誰(shuí)能拒絕操作殺手47將鋼琴線套在NPC的脖子上將之殺掉的視覺快感?。

二、《文明:太空》中的傾向性視覺設(shè)計(jì)

先放張妹紙圖。

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

(一張苦B的印度阿三臉。她是《太空》開場(chǎng)CG里的一位難民,其形象如同電影《2012》里面的“地球人”,一種被難民化處理的“地球人”視覺形象。作為一種短暫的視覺符號(hào),這位阿三奠定了《太空》最重要的一層視覺隱喻:拯救。)

沒錯(cuò),下半部分就要說(shuō)到《太空》里獨(dú)有的傾向性系統(tǒng),也即一種對(duì)政治意識(shí)形態(tài)的戲仿,到這里,文明系列終于觸及到了一個(gè)文明當(dāng)中很古老的話題,就是意識(shí)形態(tài)。席大爺并沒有用ideology這個(gè)詞(該游戲一貫的機(jī)制也不可能將ideology挖掘到什么哲學(xué)深度),而把這個(gè)簡(jiǎn)單的視覺系統(tǒng)命名為傾向性。

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

我們會(huì)注意到,三種傾向性的logo設(shè)計(jì),具有一種簡(jiǎn)潔的形式美感。而游戲當(dāng)中的軍事單位也是根據(jù)三種傾向性的美術(shù)風(fēng)格來(lái)確定的。

和諧傾向的藍(lán)色太極圖,太極圖外面負(fù)載著一種高度漸變的波浪。下方是一種如水波紋般的半透明圖案。

至高傾向的黃顏色等邊三角形,三角形又套著一個(gè)等邊三角形三角形,以及最核心的“風(fēng)扇”形狀,直指整個(gè)logo圖案的數(shù)學(xué)。下方是一種近乎神光的強(qiáng)烈光芒。

純正傾向的如同一把利劍式的紅色/血色圓錐體,下方是如同血液一般的漸變?nèi)苌?/p>

如果把《太空》當(dāng)成一個(gè)科幻向的戰(zhàn)棋游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)披著科幻外衣的《席大爺の野望》。

在我班門弄斧之前,我先開一下腦洞。如果,僅僅是如果,席德·梅爾當(dāng)上了現(xiàn)實(shí)中歐美國(guó)家的一把手,估計(jì)全世界會(huì)被這位大爺攪得天翻地覆。這是溫言聳聽,因?yàn)橄隆っ窢柡芏萌绾螐囊环N既有的東西里設(shè)計(jì)出很嚴(yán)謹(jǐn)很耐玩的游戲機(jī)制。好在當(dāng)這種可能性成為可能之前,人類就已經(jīng)發(fā)明了電子游戲,席德·梅爾可以將他那“多余”的野心放進(jìn)人畜無(wú)害的虛擬世界里。

因?yàn)槲覀兌贾溃F(xiàn)實(shí)即沉重,沉重即邏輯。

這三種名為“傾向性”的東西,中文翻譯分別是和諧、至高和純正。它們到底是個(gè)什么意思?別急,我們放下看。

首先這三種傾向性,在《太空》這款游戲里訴諸了不同的技術(shù)發(fā)展的策略,與之對(duì)應(yīng)的軍事單位兵種,視覺形象也當(dāng)然迥異。不過(guò)這就足以供玩家們?nèi)Y了,因?yàn)樯弦淮挝覀冊(cè)谝环N跨文明的科幻電子游戲里看到這么富有權(quán)力美感趣味的設(shè)計(jì),還是得追溯到《輻射》《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》那個(gè)時(shí)代的事情了。

值得一提的是,縱然《太空》明確規(guī)定了三種傾向性不同的結(jié)局,但《潮起》資料片依然大玩特玩起了傾向性混搭。我們可以期待席大爺將這種在人物形象上亦正亦邪的視覺理念發(fā)揚(yáng)光大。因?yàn)閷?duì)意識(shí)形態(tài)是正是邪的討論,是游戲玩家茶余飯后的話題(比如《生還者》里所有的傾向性本質(zhì)上都是自私的,因此相對(duì)主人公二人組的道德尺度來(lái)說(shuō)也是邪惡的)。如果不是借助電子游戲的視覺隱喻,我們還能用什么方式去討論那些東西呢。

在《太空》傾向性之前有一個(gè)游戲的敘事背景支撐。玩家將扮演某個(gè)文明的統(tǒng)治者,代表了虛構(gòu)的某家地球贊助方,成為批派駐太空的殖民者,在惡劣的外星環(huán)境里建設(shè)外星殖民地。這些殖民者呢,其實(shí)都肩負(fù)著地球人類的希望,但因?yàn)榈厍蛸澲降膶?duì)立問題,在這顆外星球里,也存在著殖民者(玩家與AI文明)之間的合作或?qū)α⒌膯栴}。那么只有一家能搶占那個(gè)話語(yǔ)權(quán),玩家就是要與AI較量,擠破頭去搶這個(gè)頭籌。因此玩家無(wú)論如何都要搶先發(fā)展自己,或者殲滅其他殖民者/勢(shì)力。

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

一臉兇相的女漢子道明淑華,代表著游戲中一個(gè)虛構(gòu)的贊助方“泛亞合作”組織。其組織徽章體現(xiàn)出了該AI一種圓滑的城府式外交,一種包納萬(wàn)象的氣度。我們姑且把這位四個(gè)字名字的大姐視為華人,視為一個(gè)《太空》版的武則天。

當(dāng)然的結(jié)局就是下文開篇提到的那個(gè)關(guān)鍵詞:拯救。也就是殖民者在發(fā)展壯大以后,要相應(yīng)贊助方的意愿,反過(guò)來(lái)處理地球人面臨的資源危機(jī)(末日)的問題。玩家操縱的外星文明,是接納地球人來(lái)外星球,還是強(qiáng)行改造他們,等等,就牽扯到傾向性了。

當(dāng)然,對(duì)一些踏實(shí)的種田派玩家和作弊器玩家來(lái)說(shuō),其實(shí)選擇哪個(gè)傾向是無(wú)所謂的,甚至可以“三系兼修”,成為一個(gè)bug文明。而且我們不可能犯那種“傾向性先行”的問題,游戲的終究游玩,還是在如何發(fā)展殖民領(lǐng)地上。你傾向性縱然再發(fā)達(dá),如果只有一座城市,也抵不住AI暴兵一波流的逆推。

一、純正(purity)

這個(gè)傾向性使人聯(lián)想到日耳曼族裔、啟蒙運(yùn)動(dòng)和西方工業(yè)社會(huì)這些關(guān)鍵詞。其實(shí)它就是星際爭(zhēng)霸或阿凡達(dá)里的人族(Terran)。這個(gè)概念其實(shí)很有意思,因?yàn)樗蝗俗澹鋵?shí)只能代表一部分人類。玩家會(huì)想象到那幫骨子里傲慢、粗野,并且懷揣著一種宗教原罪情結(jié)的好戰(zhàn)者們,比如維京人,比如西部牛仔,比如US mrines(美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì))。只有這些人創(chuàng)造出來(lái)的文化可以被稱為“純正”。

換句話說(shuō),純正背后的含義是“自詡純正”。

在本作里,這幫自詡純正的殖民者,依然恪守著原先地球人的倫理、文化習(xí)俗和技術(shù)偏好,當(dāng)然還繼承了地球人與生俱來(lái)的好戰(zhàn)本性。因此也正是這幫傾向的家伙,看起來(lái)對(duì)地球故鄉(xiāng)懷有最深沉的眷戀。當(dāng)面對(duì)外星球的自然環(huán)境,純正傾向的科技都使人想起人類在工業(yè)時(shí)代面對(duì)大自然的征服態(tài)度。我們可以看到,游戲中發(fā)展純正傾向的AI文明,肯定會(huì)對(duì)有用的外星球資源進(jìn)行比較激進(jìn)的開發(fā)、開采和利用。沒用的東西就舍棄掉或忽略掉。面對(duì)危險(xiǎn)的外星生物,當(dāng)然是格殺勿論。

從精神分析的批評(píng)來(lái)看,純正傾向和“蒸汽朋克”這種視覺傾向一樣,都暗含著一種人類集體無(wú)意識(shí)當(dāng)中所共同分有的“原欲”:也就是一種自我挑釁——當(dāng)人類在蹂躪自然界的過(guò)程里確立起了人類的宏大敘事,卻又時(shí)常對(duì)此表示著質(zhì)疑,人類因孤獨(dú)感而存有一種鄉(xiāng)愁的審美情結(jié)。這種矛盾的東西很可能深藏在當(dāng)今每一位玩家的無(wú)意識(shí)深處,并且早已為視覺藝術(shù)以及電子游戲所利用。

純正傾向的結(jié)局是建造一種叫“出谷門”的傳送門(比多啦A夢(mèng)的隨意門還狠!),這個(gè)傳送門可以把那些還在末日地球上苦苦等待的廣大各國(guó)難民接納到這座外星球的難民城市里,進(jìn)行安營(yíng)扎寨并快樂地繁衍后代……以此為“應(yīng)許之地”(該名稱來(lái)自《圣經(jīng)》)的結(jié)局,一種標(biāo)準(zhǔn)的拯救主題。地球難民們也當(dāng)然響應(yīng)了純正傾向殖民者的號(hào)召,來(lái)到這顆本來(lái)人口的外星球。然后在那種高度模擬了地球生態(tài)和自然植被的難民城市里,快樂地繁衍后代。

可是等等,這種傾向果真能讓地球人開心生活下去嗎?難道純正傾向(在游戲結(jié)局之后)不會(huì)重蹈覆轍,再次把這顆外星球上的資源給消耗干凈嗎?

因?yàn)榧冋齼A向,本質(zhì)上并沒有改變什么,只是把舊菜新炒,把以往的經(jīng)驗(yàn)到了其他星球再試了一次。但“到此一游”可是古已有之,但我們可以樂觀一些地設(shè)想,大不了消耗完這個(gè)星球,再去尋找新的地方去開采、糟蹋。反正宇宙是非常大的。

上文已經(jīng)多少提到了,這個(gè)傾向性的視覺呈現(xiàn)里面真正隱含的是一種鄉(xiāng)愁或懷舊的情懷,這個(gè)情懷也就是它的美學(xué)意義——當(dāng)然,《太空》并沒有做出這種味道,僅僅是我自己在腦補(bǔ)。我們可以想象,其實(shí)無(wú)論人類走到哪里,都包含著一種“背井離鄉(xiāng)”的憂愁,地球/祖國(guó)/家鄉(xiāng)是人類/民族/流浪者的誕生之地和值得眷戀的場(chǎng)所。正因?yàn)槿绱耍庞辛似茐摹R簿褪钦f(shuō),正因?yàn)橄爰伊耍每筒艜?huì)在那個(gè)無(wú)辜的景點(diǎn)刻下“到此一游”。

此外,游戲中純正文明的結(jié)局達(dá)成條件繁瑣,恐怕也是三種傾向性的結(jié)局里最難達(dá)成的一種。那些難民城市占地面積很大,地球難民和殖民者一樣都需要吃喝拉撒……

二、至高(supremacy)

唔唔,至高?至高是什么鬼。有心的玩家會(huì)去查一下這個(gè)英文單詞的本意。沒錯(cuò),supremacy就是霸權(quán)的意思。游戲里的至高傾向呈現(xiàn)出一臉機(jī)器人的呆瓜臉,但其實(shí)至高就是通過(guò)高科技,變相地完成了小說(shuō)《1984》里的事情,甚至比《1984》做得更絕,把人類的肉體直接給消滅了,全體變成了缽中之腦,變成了莊周夢(mèng)蝶。細(xì)思恐極,至高傾向,明明就是機(jī)器人通過(guò)和平的方式把人給洗腦了!我感覺這才是一個(gè)讓人不寒而栗的洗腦。

但又說(shuō)回來(lái),至高/霸權(quán)的那種科技設(shè)定,僅僅是一種純視覺想象罷了,幾乎都不具有什么現(xiàn)實(shí)可操作性。所以比起純正的懷舊視覺主題,至高更像是在表達(dá)一種技術(shù)崇拜的視覺主題,一種理工宅式的YY。能不能做到是其次,但重要是要有崇拜的精神,一種物化的意識(shí)。只不過(guò)拜的不是老祖宗,而是人工智能和機(jī)器人。因此至高與其說(shuō)是一種傾向性(意識(shí)形態(tài)),不如說(shuō)是在技術(shù)發(fā)達(dá)的時(shí)候,人類利用技術(shù)倫理學(xué)開始僭越人本主義倫理——技術(shù)倫理學(xué)將宣稱機(jī)器不僅和人類平等,甚至凌駕于人類生命之上,而定義人類存在的也不再是生命,而是純意識(shí)(熟悉哲學(xué)的讀者是不是想到了柏拉圖)。所以呢,不是至高傾向本身有多么厲害,而是支撐它傾向性的發(fā)達(dá)科技,因?yàn)樗坏鉀Q了機(jī)器人和人類的關(guān)系問題,而且還解決了能源問題。很顯然如果我們拋開游戲的平衡性去YY,那么拋棄了肉體并擁有能源的至高傾向的文明,將無(wú)情碾壓掉另外兩種文明。一旦我們回到乏善可陳的現(xiàn)實(shí),有意混淆虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)“阿法狗”(AlphaGo)將可能被未來(lái)的至高機(jī)器文明視為老祖宗……

從一種審美的角度看,至高的技術(shù)崇拜傾向,體現(xiàn)出了現(xiàn)代唯物主義、精神分析和日漫里的高達(dá)(Gundam)這些關(guān)鍵詞。從美的角度來(lái)看,至高傾向的“靈魂”和“處理器”(CPU)基本是一個(gè)意思。那么我們會(huì)知道,在這里并不存在著一個(gè)上帝,也不存在彼岸,人類自己把自己變成了神。

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

至高傾向的中期進(jìn)度。其宣言里的“永恒”字眼可以嗅出一股科學(xué)與宗教進(jìn)行合謀的腐臭味道。

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

至高傾向的進(jìn)度。很明顯,這個(gè)宣言的“作者”,已經(jīng)不是我們玩家所理解的“人類”所寫出來(lái)的了。

與純正類似,至高當(dāng)然也要對(duì)外星球的敵對(duì)生物是征服和消滅,甚至更說(shuō)是“不屑”。當(dāng)然,游戲中也體現(xiàn)出了這種“不屑”,就是當(dāng)至高傾向的軍事單位與外星生物作戰(zhàn),我們能想象有一些握著遙控器躺在沙發(fā)上的人類。而后期的至高傾向甚至連遙控器都不需要了——論一部遙控車如何成為了自己的主人。

這里插入一張《fallout4》中的截圖:

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

圖中的人物是一位被灌輸了錯(cuò)誤人類記憶的智能機(jī)器人,在末世廢土里從事著職業(yè)偵探的工作。其說(shuō)話方式、待人處事的態(tài)度乃至其下意識(shí)的正義感,都來(lái)自于另一個(gè)已經(jīng)死去的人類記憶。那么這個(gè)名為“尼克”的職業(yè)偵探,到底是一臺(tái)自以為的機(jī)器人,還是一位零件老舊的好人?游戲中將這個(gè)弗蘭肯斯坦式的怪人形象進(jìn)行了情節(jié)上的拓展,讓玩家對(duì)尼克的自我認(rèn)同及其命運(yùn)進(jìn)行了艱難的抉擇。

在《太空》里,至高傾向的結(jié)局是造出一個(gè)叫“解放門”的東東(和純正的出谷門在技術(shù)上有什么不同嗎?),將大批機(jī)器人軍隊(duì)(此時(shí)至高殖民地內(nèi)部想必已經(jīng)沒有人類了)輸送回了地球。很諷刺的是,這幫半人半鬼的機(jī)器軍隊(duì)回到地球是為了壓迫與屠殺,而不是像純正文明那樣去拯救。至高傾向的思維在這里顯得冷血,這些一直被玩家所操縱的機(jī)器部隊(duì),也一下子變得“陌生化”(defamiliarization)起來(lái)。這些機(jī)器人的敵人竟然是地球人自己,他們要將地球難民幸存者改造為和它們一樣的機(jī)器人,不服從者就消滅。

我們利用日本動(dòng)畫《EVA》來(lái)腦補(bǔ)一下,人類的難民大概會(huì)負(fù)隅頑抗,畢竟不是誰(shuí)都想被強(qiáng)行消滅肉體。屆時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)這樣的場(chǎng)景:

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

在EVA里,至高傾向的代言人即“NERV”機(jī)關(guān),nerv即德語(yǔ)單詞“神經(jīng)”。那么我們用至高傾向的那種審美去反觀EVA會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論如何,nerv都像是一種技術(shù)崇拜下的強(qiáng)迫癥患者,嘗試著把全人類都連通到了一個(gè)超級(jí)電腦——LCL之海里面去。

不管怎樣,從純正的角度看,至高算是把人類給毀滅了。相應(yīng)的補(bǔ)償是這個(gè)新的機(jī)器物種將獲得靈魂永生的特權(quán)。但關(guān)于至高或近似至高的討論,應(yīng)該不會(huì)止于《太空》或整個(gè)《文明》系列作品。

三、和諧(Harmony)

創(chuàng)舉的就是這個(gè)奇怪的東東。因?yàn)橐酝覀兪熘挠螒虼笞鞫际菤ⅲY(jié)果本作里的和諧傾向從一開始就嘗試走另一條路,把那些看似強(qiáng)大(卻很無(wú)腦)的中立敵對(duì)怪物們給同化掉。

和諧傾向下的殖民者不是要征服外星或適應(yīng)外星球環(huán)境,而是干脆把自己也變成“這個(gè)星球的居民”。和諧傾向一直嘗試與那些比人類更強(qiáng)大的外星生物進(jìn)行溝通交流。如果說(shuō)至高是在洗腦自己,那么和諧就是在洗腦那些連人類原本都不熟悉的外星文明。

從游戲的過(guò)程里我們可以看到,面對(duì)危險(xiǎn)的外星環(huán)境,比如致命的瘴氣,純正和至高的解決方法都是用機(jī)器人或發(fā)射火箭的方式瘴氣(所以瘴氣只是霧霾嗎……)。純正做得更絕,就是還要把外星改造成地球自然景觀的樣子,把那些什么杉樹、柏樹,猴子啊老虎啊麋鹿都給放到外星球這里。但和諧傾向也很奇葩,他們也發(fā)射火箭,但卻是向這顆外星球的地表噴射瘴氣。為什么要這樣?因?yàn)楹椭C傾向里的人類,已經(jīng)利用技術(shù)可以從瘴氣里獲得生命增益的效果了,這個(gè)設(shè)定真的很魔幻!

就是說(shuō),和諧傾向的殖民者如同至高那樣,開始改造自己了。只不過(guò)和諧是就地取材,有什么樣的外星環(huán)境就把自己改造成什么樣。那么和諧傾向有兩個(gè)技術(shù)關(guān)鍵點(diǎn),一是如何突破基因科技,二是如何給外星生物洗腦。從視覺上看,和諧傾向在游戲后期開發(fā)出了一些形象混搭的生化士兵,還感化/馴服了那些腦袋不太靈光的外星生物調(diào)轉(zhuǎn)槍口與同類作戰(zhàn)。而其軍事載具科技也很怪異——和諧特色戰(zhàn)艦和坦克的形態(tài),既像是某種融合了有機(jī)體膚質(zhì)和鋼鐵合金的大型野獸,一匹披著盔甲的“戰(zhàn)馬”,所以你搞不清楚這些載具到底是一種被馴化的猛獸,還是一個(gè)燒著柴油、用電瓶供電的純機(jī)械載具,還是二者的進(jìn)一步混搭。不管怎樣,鋼鐵或石油作為無(wú)機(jī)體,猛獸作為有機(jī)體,本來(lái)就共存于自然界,這種共存關(guān)系,就像和諧傾向那個(gè)太極圖一樣。

和諧的結(jié)局也在三種傾向性結(jié)局里詩(shī)意。已經(jīng)把自己身體進(jìn)化到一個(gè)觸手級(jí)別的人類,建造了一個(gè)大型感應(yīng)裝置名為“心靈之花”。這個(gè)玩意竟然跟這顆外星球本身建立了一種有機(jī)體與無(wú)機(jī)體之間的溝通——WTF!原來(lái)這顆外星球也可以被理解為一個(gè)有機(jī)體,一個(gè)有生命的大型生物啊。這里是不是有些老玩家又想到了星際爭(zhēng)霸里的腦蟲。當(dāng)然,這顆外星球的確有一種生命的意志,只是無(wú)法為另外兩種意識(shí)形態(tài)所理解和感知而已。我們?cè)俅芜M(jìn)行腦補(bǔ),當(dāng)和諧傾向里的殖民者開始懷疑心靈之花是不是一場(chǎng)世紀(jì)大騙局、一個(gè)低劣的實(shí)景魔術(shù)的時(shí)候,這顆星球本身用地震和地殼斷裂等等現(xiàn)象來(lái)回應(yīng)人類對(duì)它的質(zhì)疑。就這樣,和諧文明走向了一種視覺隱喻層面的克蘇魯神話之路。那么與至高相反,和諧傾向利用了人工智能幾乎無(wú)法逾越的一種能力,即生命對(duì)一切非生命的尊重,這是一個(gè)很經(jīng)典的視覺觀看機(jī)制。

《潮起》資料片中出現(xiàn)的“混搭風(fēng)”兵種以及圓環(huán)型的“傾向性發(fā)展樹”:

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

(和諧6級(jí)與至高6級(jí)的混搭兵種,hellion直譯為“下地獄的人”)

文明太空三種傾向(文明太空游戲評(píng)測(cè))

星際爭(zhēng)霸2里蟲族Zerg與神族Protoss基因合體的一種禁忌種族:混元體(Hybrid)的其中一種軍事單位。

當(dāng)然,我們都知道神族不是至高,蟲群也不是和諧。只是從視覺表達(dá)上說(shuō),這種思路都非常非常地有趣味性,都值得借鑒。

,《太空》在傾向性系統(tǒng)這點(diǎn)上,利用簡(jiǎn)單的視覺呈現(xiàn)為玩家提供了一個(gè)潛質(zhì)豐富的機(jī)制,卻在傾向性本身的美術(shù)風(fēng)格上又顯得態(tài)度潦草。我們姑且將這三種傾向性的美術(shù)風(fēng)格差異加上混搭風(fēng)的四種,一種算為七種美術(shù)風(fēng)格,都甚至無(wú)法和美工精致的《紀(jì)元2077》的近未來(lái)科幻風(fēng)相提并論(只是后者進(jìn)一步挖掘的可解讀性潛質(zhì)不強(qiáng))。只能說(shuō),《太空》畢竟只是文明系列的一個(gè)番外,一個(gè)試驗(yàn)意味的轉(zhuǎn)型作而已。很純粹的科幻風(fēng)格終究只是電子游戲市場(chǎng)里的小眾風(fēng)格。我們更多的還是會(huì)見到那種“野人大戰(zhàn)機(jī)器人”的阿凡達(dá)式的東西。但我依然很期待,類似這樣想象力怪異的作品,在其視覺設(shè)計(jì)理念上還能有進(jìn)一步的拓展(除了其故事續(xù)作《星際戰(zhàn)艦》)。

當(dāng)然對(duì)游戲視覺性的探討只是一方面,我們至今還能看見那種很硬核向的電子游戲,甚至可以撇掉視覺設(shè)計(jì)。比如一些純文字提示的生存游戲:

“你對(duì)僵尸造成了XX點(diǎn)傷害。”

“你撿到了一把AK47。”

從格的設(shè)計(jì)角度說(shuō),這些“非視覺”的游戲,也有著極為深刻的視覺隱喻,它甚至?xí)霈F(xiàn)一種“反美術(shù)”的美術(shù)傾向。但那并不在本文的討論范圍。

正因?yàn)檫@樣豐富的可解讀性,電子游戲才能算是橫跨哲學(xué)與大眾文化的一個(gè)重要交匯點(diǎn),一個(gè)被稱為“第九藝術(shù)”的虛擬之物。從某種意義上,在當(dāng)代的語(yǔ)境里,電子游戲比文學(xué)、電影都更易于傳播某種視覺理念。

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