星穹鐵路坍塌的速度增益是多少?速度是游戲中非常重要的屬性,不僅包括移動速度、攻擊速度、生命恢復速度等。,而且還有一些速度利益機制。給大家講一些速度的相關內容分析吧~
倒塌的星形穹頂鐵路的速度效益分析
速度是《星鐵》中一個非常重要的屬性,關系到游戲格斗不可或缺的部分——動作、轉身、轉身。與攻擊、雙爆、生命、防御等屬性不同,速度幾乎是所有角色都會涉及的屬性。無論是主C、輔C還是輔,無論是撞傷、打點還是沖鋒,都會受到速度的影響。
本文將簡單介紹速度動作的規則,并提供Excel版本的簡易軸匹配方法,幫助您快速了解和入門速度軸匹配。最后,本文將討論速度收益量化的困境,并提出兩種更一般的分析思路。
源自生活:路程÷速度=時間
速度這個詞在日常生活中大家都很熟悉。相信大家還記得初中時出現過的物理公式,即距離-速度=時間(s/v=t),星鐵的圓作用機構就是這個簡單的公式。
在星際鐵中,
速度是我們在實戰面板中看到的“速度”;
時間是行動值(戰斗左上角的每個數字);
距離在游戲中沒有直接顯示出來,不過沒關系,可以通過上面的公式推導出來。
行動一次:跑10000米
游戲中,每個人在距離10000米的跑道上跑幾圈,每跑一圈動作一次。戰斗的那一刻,所有人都會同時出發。
比如云停速度167,跑一圈需要10000/167=60秒;
柯靈150耗時67秒;
鏡像流129,耗時78秒;
鴨鴨128,需要78秒。
在戰斗中,左上角的動作順序是一個提醒,既表示了其他人返回起點的順序,也表示了其他人需要返回起點的時間(動作值)。
這里,“停云”率先跑了一圈,開始行動;《柯靈》緊接著是7秒;鏡流和鴨鴨有18秒到達戰場。
往前走其實就是閃,比如往前走50%=往前閃5000米。如果你離終點線還有4000米,你就馬上行動。
輪次:計時器
星鐵的混沌記憶,如同原神的深旋,是一場與時間的賽跑。
原來的要求是3分鐘內打完,而在星鐵,要求是10回合內打完。
其實輪次就是時間。在星際鐵路中,第一輪是150秒,后面幾輪都是100秒。
與連續時間略有不同,輪次的概念是離散的,沒有2.5輪這種說法,系統也不會這樣計算。
如果第一回合的150秒沒有用完,就算作0回合(0t);249秒后第二輪沒用完,結算一輪。
混沌中,每刷新一波怪物,就會結算前一波的回合,重新開始新一波的回合計算。
舉個例子,
第一波怪我用了100秒=0回合。
第二波怪我用了200秒=1回合。
我消耗的總回合數是1回合,不是300秒=2回合。
混沌記憶里有四波怪物。理論上你有四次機會完成壓線,所以10輪滿星的極限時間是1050+400=1450秒。
速度閾值:134速哪來的?
你可能經常聽到“134速第一輪2招”的說法,有“M輪N招”一系列的速度閾值。這個值從哪里來其實挺簡單的,我們現在就可以算出來。
第一輪兩個動作,第一輪150秒,
動起來要兩圈,也就是20000米。
在150秒內跑完20000米,
所以速度應該是20000÷150=133.3,
這就是134速度的由來。
再來一個,3輪5招,350秒跑5萬米,速度5萬÷ 350 = 142.9。
最后“昂瓦克第一輪三招”,150秒跑完26000(30000-4000)米,需要26000÷150 = 173.3。
如果計算M輪N次運動所需的所有速度值,就會得到常用的速度閾值表。
配軸方法:Excel模版
不知道有多少玩家和我一樣。雖然他們知道速度和動作的關系,但是配軸、排軸、模擬動作回合都很麻煩。
當然,我們可以一個個計算,一次次模擬動作;也可以用編程來完成這項工作。
在這里,我采用一種折中的方法,使用大家熟悉的Excel。
模板的一個例子如下:其中距離為0,表示動作回合,第一列為動作總值。
速度收益:為何難以量化?
速度本身是一個連續的值,但與之直接相關的動作回合是離散的。
一個角色跑一圈的價值,只有在TA回到起點的時候才會實現。
這是典型的“量變導致質變”的例子。這種矛盾貫穿了所有與動作回合相關的數值討論,比如速度、回合、傷害、沖鋒、戰術點的循環,使得這些問題的討論如此復雜多變。
本文只討論與傷害相關的速度收益。
為了比較低速和高速,我們需要先定義“什么是好”。
想法一:在同樣的時間內,傷害越高越好。
通常的做法是比較低速和高速的總傷害。
但這里有個問題。哪個時期是全傷?一發,兩發還是三發?
一個簡單的例子:
低速總傷害:2→6→8
高速下總傷害:3→5→8
看第一輪,高速不錯,好50%(?)
第二輪,低速好,好20%(?)
第三輪,也一樣好。
想法二:打出同樣的傷害,時間越短越好。
另一種方法是在給定殺傷線的情況下,比較所需的子彈數。
當然,這里也有一個問題。切割線是什么?
還是那個例子:
0~2砍殺,不比0 t差;
2~3砍殺,好高速,快1回合;
3~5砍殺,一樣好,全1t;
5~6殺,好低速,快1輪;
6~8砍殺,一樣好,都是2T。
想法1適合虛構旁白,因為總回合數給定,所以要打更高的總傷害,才能得到更高的分數。
思路二適合混沌記憶,因為總血量給了,你只需要打快一點,溢出傷害無效。
想法一其實更符合我們的思維習慣,因為我們經常會比較各種傷害,但正因為如此,很容易被用在不適合的混亂記憶中。
這里基于思路二,粗略對比一下“鏡像流速鞋和攻擊鞋在混沌記憶中的區別”。
混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的對比示例
請注意,本節中使用的數據僅供參考。
140速鏡鴨,技能序列如下(括號內為傷害)
eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)
115速鏡鴨,速鞋換攻鞋,所有傷害增加12%。
繪制前6輪的總傷害曲線,如下所示:
本期12樓下半部分,
第一波露珠+佩爾森總血量68w左右,接近第一輪高速鏡流總傷;
真刺第二波血量116w左右,接近第二輪高速鏡流的總傷害。
在這種假設下,高速鏡像流似乎更有優勢,砍殺傷害恰好在高速能殺,低速不能殺的位置。
高速鏡流的主要優勢范圍在77-120 W之間,寬度接近43 W。
但低速鏡像電流的主導范圍很窄,約138~154w,寬度只有16 W。
這意味著,即使環境發生變化,高速鏡像電流也很可能跟得上風向。
這主要有兩個原因。
一是由于鏡流極高的攻擊,降低了高傷攻鞋的優勢;
二是因為低速鏡流速度太低,不到120,不可能兩輪三動。
對比:將攻鞋收入調整為20%
一定程度上縮小了低速鏡像流的劣勢范圍,但還不夠。
對比:將低速鏡流速度調至120。
專門為兩輪全傷準備的120速度,效果立竿見影,轉了個彎。但在目前的假設下,120速低速鏡像流沒有劣勢,但也沒有優勢,因為不管低速高速都只能播放1T。此時低速的絕對優勢范圍主要在120-154 w之間。